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Zona del mapa de Miles:

[Imagen: Mapa_Islas_Ambarinas.jpg]

archipiélago ambarino

Aspecto: Islas volcánicas cuya componente principal es el azufre, lo que da a las islas principales un tono amarillento. 

Isla principal: Ambaria isla predominantemente amarilla por las grandes cantidades de azufre. Su principal ciudad y capital del archipiélago lleva el mismo nombre, Ambaria. Otras ciudades importantes son: Okréa e Iktar
Isla secundaria: Ranían isla predominantemente amarilla por las grandes cantidades de azufre, su capital es Koralia.
Isla terciaria: Dama Negra, piedras volcánicas negras. Ciudad: Koh
Isla cuaternaria: Dama Clara: lejos de los volcanes, playas blancas. Ciudad: Cetri

otra ciudad importante de una isla minúscula: es Finim Nak

La cultura que se desarrolla en Ambaria y Ranían, es la cultura predominante de las islas ambarinas, tiene la mayor cantidad de población, el aspecto de sus gente es de piel muy morena casi oscura en algunos casos, lo que contrasta con su cabello rubio y sus ojos ámbar, como las mismas islas. Su estatura es pequeña (sobre 1,65 los varones y 1,50 las mujeres). Aun así, la pequeña altura de los ambarinos contrasta con su alto orgullo, sobre todo los habitantes de Ambaría donde se establece una gran ciudad del mismo nombre, la más grande del archipiélago. Es una pequeña metrópolis, un poder local que vive de la pesca, y de la extracción mineral del azufre que utilizan para blanquear el papel y en la orfebrería para separar elementos, sobre todo la plata, otro elemento común en las islas. Es por tanto que la economía de Ambaria se centra en la exportación de joyas y pergaminos de calidad (que extraen de juncos que crecen en la costa de las islas y que blanquean con el azufre). Los Ambarinos de bien, visten con togas granates, holgadas y de numerosos volantes con símbolos de olas dibujadas en tonos rojos más claros, en patrones que surcan la tela. Los nobles también gustan de llevar adornos de oro como pendientes, anillos y collares. El oro a diferencia de la plata, siempre es importado, es un mineral que no se encuentra en ninguna parte del archipiélago, por lo que allí es un símbolo de poder. Pese a estar en una zona semitropical y calurosa, no visten con sandalias, puesto que las numerosas zonas sulfúricas dejarían cuarteados los pies. En su lugar visten con una especie de zuecos que terminan con media espiral en la punta.

Así mismo los Kae, son guerreros y marinos solitarios, que son aceptados como tales, tras probar su valía al cumplir un reto: Deben viajar hasta Almimuty (Costa de los cuchillos) y sobrevivir trayendo un hueso que pese más que uno de los sables que recibirán a cambio, como símbolo de su nueva posición. Visten con el calzado y el traje tradicional granate, pero la toga en este caso, deja expuesta la piel el brazo derecho hasta el mismo hombro. Donde llevan brazaletes de oro en el antebrazo y bajo el hombro, para indicar que son Kaes. A la cintura, sobre un fino cinturón de cuero situado en diagonal sobre la cadera, portan el sable al que apodan Ámbar. Una hoja plana y curvada con forma de garfio en la punta (al igual que su calzado) y que lleva un pequeño cristal de Azufre en el pomo. 
Estas armas aunque son exclusivas de los Kaes, las pueden solicitar prestadas los ciudadanos, para batirse en duelo para resolver desacuerdos importantes, a primera sangre (es decir: el primero en herir, sin matar. Como he dicho, son orgullosos pero nobles). 
Los Ambarinos tienen muy mal considerada la mentira, hasta el punto de condenarla con penas similares a las que se aplicarían a un robo. Son desconfiados con los extranjeros, pero cuando aceptan a alguien en su circulo, pasa a ser considerado familia.

En todo Archipiélago Ambarino gobierna el Principe de las Olas, que tiene su palacio en la isla de Ambaria, pero lejos de la capital. Es un palacio solitario bajo el Ukanakia (el volcán sagrado). Es un cargo hereditario, que gobierna sobre los distintos Áker (líderes de cada isla). 
—En Ambaria el Áker se escoge electivamente entre los ciudadanos Nobles. 
—En Ranían, segunda isla en tamaño, existe la tradición de que los aspirantes a Áker, deben ser Kaes, por lo que se les pone un segundo reto si hay más de uno que se presente a Líder. De nuevo tendrán que viajar hasta Almimuty(Costa de los cuchillos) y sobrevivir trayendo un hueso. Esta vez será escogido líder el que traiga la pieza de hueso más pesada… eso si es que regresan todos que rara vez ocurre.
—En Dama Negra, casi no hay población, sí fauna y una pequeña tribu local, que visten con harapos y todavía utilizan lanzas y arcos arcaicos. El jefe de la tribu es el Áker. La tribu de esta isla no posee el pelo y los ojos amarillentos de las dos islas principales. 
—En Dama blanca, (los Ambarinos de bien consideran que no pertenecen al Archipiélago aunque estén bajo el gobierno del príncipe). Puesto que la de ellos es una isla verde con playas blanquecinas y aguas turquesas, lejos de la influencia volcánica. Así mismo los habitantes de Dama Blanca, aunque tienen la piel oscura de los Ambarinos y los Raníanos, no tienen sus ojos amarillos y su pelo rubio, que en su caso son negros o castaños. Su cultura es algo más relajada, suelen ser tímidos y huyen de los altercados, se dedican mayoritariamente a la pesca submarina en los numerosos arrecifes, así como a confeccionar telas. Su Áker es elegido entre todos los ciudadanos puesto que al ser una isla pequeña, no tienen elites locales. 

Rasgos comunes en el Archipiélago Ambarino: 
  • Los habitantes de todas estas islas sin excepción, han desarrollado por medio de la evolución la capacidad de pasar casi quince minutos bajo el agua aguantando la respiración.
  • Al ser gente de estatura baja, poseen mayor agilidad y velocidad, aunque menor fuerza física. 
  • Si bien la cultura varía un poco de isla a isla, la religión predominante es la misma: La Ukana, ofrecen ofrendas al dios volcán Ukanakia regularmente para mantener apaciguada su ira. Todas las islas colaboran en esto, en mayor o menor medida, todos los años durante el solsticio, se realizan ofrendas con los huesos de los antiguos (tiene que ser en peso el equivalente a un cuerpo humano) que arrojan al cráter semiactivo del volcán para apaciguarlo. Tienen la superstición de que si un año no lo hacen el volcán escupirá fuego y azufre sobre todos ellos.
  • En Ambaria y Ranían, no existen soldados regulares, como tal. Son los Kaes, aquellos a los que permiten portar el sable Ámbar (se les distingue porque llevan doble brazalete en el brazo derecho, (antebrazo y bajo el hombro)), los que tienen la obligación de defender las islas y a sus ciudadanos. De hecho, en caso de guerra, se recluta entre todos los isleños sin distinción de genero y se les arma con lanzas, la espada solo es para aquellos que se la ganaron. 
  • Los Ambarinos (ya sean Kaes o no) nunca utilizan armadura, ni en tierra ni en sus barcos, consideran que el riesgo de hundirse bajo las aguas es demasiado alto y no compensa el ir protegido.
  • Los barcos comerciales y de guerra Ambarinos son de tamaño mediano, y una mezcla de una fila de remeros y velas. En el caso de los de guerra, poseen espolón y llevan arqueros con brea para incendiar las flechas.
  • Los barcos de los Kaes son distintos. El camino que eligieron es solitario. Y sus barcos también lo son. A los Kaes se les mantiene (comida y alojamiento) y tan solo se les paga en Huesos (muy poca cantidad). Sus pequeñas embarcaciones, prácticamente canoas, son únicas en todo NUC, puesto que poseen un Catalizador en la popa que les permite impulsar el barco a grandes velocidades, mientras lo manejan con un timón convencional. Estas canoas, son flexibles y resistentes, por lo que pese a su tamaño son aptas para navegar una tormenta si el Kae es lo suficientemente hábil (y tiene huesos)… por algo no cualquiera llega a Kae.
  • El Principe de las Olas, gobierna solo en política exterior sobre las islas, la mayor parte del tiempo es un embajador y una figura religiosa encargada de realizar el ritual anual de apaciguamiento de Ukanakia.
  • Los Kaes tienen prohibido abandonar el territorio del Archipiélago exceptuando en los retos. Pero pueden llegar a las islas vecinas de Muad puesto que los Ambarinos consideran que todavía son de ellos como en el pasado aunque en la actualidad ya no están gobernadas por ellos y su cultura ya es diferente.
  • La arquitectura de las islas más ricas, consiste en comunatas de piedra con arcos, a menudo pintados con tonos rojizos, pero con tejados de paja para proteger del calor. En las ciudades más grandes las vías están pavimentadas. En las islas pequeñas todas las estructuras son prácticamente de madera o paja. 
Muad:


Territorio: Desierto de Asdarh 


 Nación Asdarh


Surgió de la unión de las muchas tribus del desierto de Asdarh, hace ya más de cien inviernos. 

En la actualidad,  Ciudadela Alianza, que nació justamente hace 100 años, está ubicada en el extremo norte del Mar del Lobo, es un lugar de reunión para todas las tribus, las cuales una vez al año, en el solsticio de verano, se reúnen para conferenciar.

Cada tribu Asdarh elije a la líder de  una familia (yazah) como su marhad (guía), dicha familia es la responsable de proteger y guiar a su tribu. Esta familia es elegida por la valentía de sus miembros en situaciones difíciles, sus habilidades guerreras o la pureza de sus corceles.

La marhad es quien representa a la tribu, mientras que la hija mayor la remplazara en caso de muerte repentina o incapacidad.

Esta familia representará hasta que la sucesión de mujeres continúe, aunque puede pasar que la familia caiga en desgracia al quedarse sin una sucesora o que uno de sus miembros deshonre a la tribu. 
Muchas familias llevan dirigiendo su tribu desde hace generaciones.

No todas las tribus del desierto son asdarh, también existen los khodros, quienes no participan de la Alianza. Hoy en día son considerados proscritos, enemigos de la Alianza, por lo que suelen batallar hasta la muerte contra los asdarh.

Las tribus de la alianza están mejor equipadas, ya que por lo general son más numerosas y tienden a comerciar en la costa, en Ciudadela Alianza.

Los habitantes de Asdarh son básicamente comerciantes. Aunque también suelen ser buenos guerreros (jinetes), con la particularidad que tanto mujeres como hombres luchan por igual, aunque son las mujeres las que toman las decisiones más importantes.

Los hombres básicamente se dedican a criar a sus corceles mazaros en Ontmazar, un lugar al norte del continente y de difícil acceso para los no asdarh, junto al río Heda.

Jinetes: 
Sus armas predilectas son la espada cuerva y el puñal, aunque también utilizan arco y flecha. Su atuendo consiste en turbantes, botas y casacas negras. También suelen llevar pantalones holgados de tela fina.

Solo las mujeres embarazadas, ansianos y niños usan túnicas largas. Los colores varían, pero por lo general se hallan en tonos marrones, claros y oscuros.

Los Asdarh pueden ser morochos, rubios o castaños, ya que las migraciones del pasado los convirtieron en un pueblo variopinto, con una diversidad étnica pocas veces vistas.

A pesar de esto tienden a ser parcos y desconfiados con los extranjeros, a quienes ven solo como potenciales socios comerciales, o enemigos. 
Curiosamente reverencian a aquellos que poseen ojos claros, ya que creen que ese color refleja parte del alma de una deidad antigua. Es por ello que los ambarinos son considerados personas sabias y en general son respetados. 

Creen en el karys dagorh, que en una lengua antigua y ya olvidada, significa “el camino infinito”. Más que una religión es una filosofía de vida, la cual profesa  que todo Asdarh (nacido del desierto) deberá buscar su camino, sea donde sea, no importa el precio a pagar. En ese sentido muy decididos, y a veces supersticiosos.

El karys dagorh es algo difícil de descifrar para un asdarh, ya que deberá leer las señales que el desierto le ofrece.
También creen en los dioses antiguos (entes) a pesar de que no saben mucho de magia. No les rinden tributos. Para ellos hay muchos dioses, a los que respetan, pero creen firmemente que el Karys dagorh es más poderoso, o al único que guía sus vidas.

El desierto de Asdarh es un lugar inhóspito, pues allí se encuentran los letales Varanus, lagartos gigantes cuyo tamaño puede llegar a los diez metros. Comen desde caballos hasta personas, y su mordida es altamente ponzoñosa. Pueden alcanzar velocidades increíbles, pero por cortos lapsos de tiempo. Son muy inteligentes, por lo que suelen tender trampas a sus presas. Tienen buen oído, pero a larga distancia tienen dificultad en ver las cosas. Acostumbran ocultarse bajo la arena o en cavernas.
Por fortuna cazan solos, aunque se cuentan historias de lugares donde se han visto a más de una decena de Varanus juntos.

Los asdarh suelen cazarlos solo cuando es estrictamente necesario. Para ello se equipan con grandes lanzas de una dureza pocas veces vista en una madera. También cuentan con sus corceles mazaros,  caballos de una resistencia e inteligencia pocas veces vista.
Los asdarh suelen cubrirles las patas con vendajes para evitar las mordeduras.





Las islas



Arderia

Es de las tres grandes islas la más septentrional. Su sistema de gobierno es tripartito. Por un lado están la nobleza crendiana, comerciantes extranjeros que lograron hacer de Arderia una potencia comercial en la zona, principalmente comerciando con la Nación Asdarh, pero también con las islas ambarinas y todo aquel que desee entablar relaciones comerciales con ellos.

Poseen una gran flota de barcos mercantes, aunque bien pertrechados para la guerra. Siempre están reclutando hombres jóvenes para adiestrarlos en el arte marítimo. La escuela marítima de Arderia es famosa por formar a los mejores oficiales.

Los crendianos profesan una fe inquebrantable a Abirath, un dios de la antigüedad.

Otra de las partes del gobierno son los nativos arderianos quienes, a diferencia de los nombres comerciantes, se hacen llamar arderianos con orgullo. Si bien guardan cierto resentimiento por la forma en la que los crendianos lograron subyugarlos en tan pocos años. A pesar de esto no niegan que la isla creció desde su llegada.


Y por último el gremio de los trabajadores de Hinan, la región de tierra adentro.
Luego de varias revueltas, muchas de ellas sangrientas, estos campesinos pactaron con los nobles comerciantes y los nativos de la costa. Hay que señalar que en esta confrontación los nativos se mantuvieron aparte, algo que la gente de Hinan no olvida.
Últimamente corre por todo Hinan el rumor de múltiples avistamientos de deidades. Muchos de los habitantes de la región hablan de espíritus que ayudan a la gente con tareas imposibles, obrando milagros en caso de extrema necesidad.
Es por ello que rechazan la nueva religión que los nobles comerciantes quieren imponer.





Rezia


Rezia es la segunda isla más próxima al continente. También gobernada por los nobles crendianos, solo que aquí son amos absolutos del lugar, dirigiendo el lugar con mano de hierro. Sin embargo existen entre los nativos células rebeldes llamados Salenos, en honor a la diosa de la isla, Salen, quien mucho tiempo atrás emigró hacia el mar y jamás regresó. 
Muchos isleños, sobre todo de tierra adentro, creen que por su culpa ahora están bajo el dominio de los invasores. Estos rebeldes suelen atacar y ocultarse en el corazón de la isla, de abundante vegetación. También tierra adentro se esparce el rumor de espíritus que ayudan a la gente.



Kamul

Kamul es la isla con menos predominio por parte de la nobleza crendiana. Gran parte del lugar es visitado por sus vecinos de las islas ambarinas. Los habitantes de Kamul comercian con ellos a espaldas de los nobles.
Sus mujeres, quienes al igual que los ambarinos logran mantener la respiración varios minutos bajo el agua, suelen untarse el cuerpo con grasa animal para soportar las bajas temperaturas del fondo del océano. Se les llama pescadoras de perlas, y tan solo con un cuchillo para abrir las conchas y quitar el preciado tesoro, se lanzan al mar completamente desnudas. Muchas de ellas suelen untarse el cuerpo con grasa animal, para así soportar las bajas temperaturas del fondo del océano.
Es un arte que solo está reservado para las mujeres, mientras los hombres son los que comercian y se encargan de labrar y cosechar los campos.
Territorios Acráticos


No hay naciones, ni un gobierno o cultura global.

No hay conflictos en la región, porque viven sobre las bases de respetar a los demás y considerar sus necesidades.

Todos los que quieran vivir bajo esos principios, son bienvenidos. Pueden ubicarse en donde  quieran mientras no molesten a nadie. Incluso son bien recibidos en la mayoría de los  pueblos y ciudades, o encontrarán quien los ayude a construir su propia hacienda en un territorio libre o que alguien quiera donarles.

No tienen nada contra las visitas, suelen venir navegando desde Sural, porque el Paso de los Suicidas es difícil y peligroso, y las aguas son bastante traicioneras al sur del continente (además la fauna y hasta la flora son peligrosas ahí).


Eso lo resume todo, pero aquí hay más detalles, por si las dudas:

    • Hay todo tipo de razas. Algunos pueblos son homogéneos, otros heterogéneos, y en otros el nivel de mestizaje es tal que algunas familias y personas tienen rasgos de todas las razas.

    • Son muchos asentamientos humanos diferentes, en cada uno la estructura, cultura, tecnología, uso de la magia... todo, varía de un asentamiento a otro.

    • En general, se ubican cerca del recurso que más necesitan, o el que  mejor conocen. Pero de todo hay.

    • Unos están emparentados, otros comparten recursos, otros están casi totalmente aislados. Algunos son sociables, otros ermitaños. Etcétera al infinito.

    • Todos respetan a sus vecinos, comparten caminos y negocian recursos según haga falta, pero nadie se impone sobre nadie ni tratan de difundir sus propias maneras.

    • Les resulta muy fácil negociar o incluso trabajar juntos por la misma causa, sin importar cuan dispares sean. De hecho, a menudo usan eso a su favor para distribuir tareas y recursos.

    • En caso de ser necesario llegar a un acuerdo este suele ser temporal o sólo aplica a una pequeña región “compartida” y se hace de forma democrática (cada asentamiento que vaya a ser afectado o quiera participar tiene un voto) y no hacen trampa ni se quejan después, el sistema les funciona así que lo respetan, además, en sus acuerdos toman en cuenta las necesidades de los demás tanto como las propias así que las decisiones suelen ser aceptables para todos.

    • Para la mayoría, funciona esta vida. Los que no, se pueden mudar cuando quieran y nada les impide volver de visita (o incluso regresar de forma definitiva si cambian de opinión).

    • Cualquiera (local o visitante) que ataque a otros o asesine intencionalmente, es expulsado. La tradición era darles provisiones y enviarlos por el Paso de los Suicidas, pero hoy en día se van en barco, cualquier navegante aceptará llevarlos, algunos lo harán gratis.  Pueden llevarse sus posesiones si éstas se pueden mover, incluso les ayudan a trasladarlas al barco.

    • La opinión sobre la magia y el nivel tecnológico varían según la cultura de cada uno (no tanto de los recursos, porque siempre pueden adquirirlos con otro grupo, si eso quieren).

        ◦ Cualquier nuevo asentamiento puede usar magia como el autor prefiera mientras siga las normas del Sistema de Magia.

        ◦ También pueden incluir lo que quieran sobre tecnología, pero sin superar al equivalente a la edad media. Excepto en el caso de los pueblos que en lugar de dar mayor uso a los huesos (magia) investigan otras tecnologías: estos pueden alcanzar la era moderna, pero sin llegar a descubrir la maquina de vapor.

    • Hay muchos tipos de caminos, construidos y modificados según la necesidad. Desde los senderos para caminantes, hasta la carretera de cuatro vías ubicada al este. Cualquiera los usa y hay convenios variados sobre su mantenimiento.

    • Las comunicaciones son de una variedad infinita. Desde mandar algo con un cartero, una paloma o una criatura inventada, hasta métodos mágicos y otros más… creativos.


No existe una ciudad principal, ni más relevante o más grande.  Hay varias muy grandes en territorio o población, varias muy pequeñas.

Una de las ciudades más grandes en población es La Torre. Una de las más grandes en extensión es Imighense, que ocupa una montaña, un valle, y parte de las otras montañas cerca de ese valle; sin embargo, su población no es de las mayores.

En cuanto a los asentamientos más pequeños… suelen ser villas, caseríos o haciendas, donde todos son familia o tienen alguna cualidad o creencia muy específica e inusual. Pero también puede haber quien viva solito en una casita a la orilla de la carretera o en la cumbre de una montaña.



Algunos asentamientos humanos:
La torre

Una ciudad ubicada en la torre de diez pisos (poco más de 12, si se cuenta la altura del aviario, pero lo clasifican todo en diez Niveles) ubicada al sureste de la región. Cada Nivel corresponde a determinada función o funciones y los que la cumplen lo habitan. Aunque no hay una jerarquía escrita y todos saben que cada una de esas funciones es indispensable, muchas personas pueden vivir toda su vida en un sólo Nivel. Cada nivel tiene al menos una terracita o varios balcones.

La población es bastante homogénea, aunque si de pronto alguno piensa o luce diferente los demás aceptan sin reparos (salvo por alguna broma ocasional, si el individuo no lo toma mal).

En general no tienen influencia de los Ecos. Creen que lo que hay antes y después de la vida no está para saberse y si hay espíritus de algún tipo no aspiran a comprender como funcionan. En lugar de intentar entender o afectar esas cuestiones, viven de forma práctica, respetuosos de todo lo que vive y cumpliendo su rol en La Torre.

Tienen piel del color de la madera de roble claro o de castaño; ojos en algún tono de café, desde miel hasta prácticamente negro; cabello castaño rojizo. La estura suele estar en 1.70 y 1. 75 m, todos los que se salen de esta norma están en un extremo inferior (1. 50 m) o superior (2 mts). Su complexión varía mucho según la alimentación y actividades.

No hay prisiones, si infringes una ley importante o tienes varias infracciones a leyes menores, te vas. 
Algunas leyes importantes: 
    • Todos los emisars deben ser de La Orden
    • La vida es sagrada
    • Todos deben encontrar su vocación antes de los 24 años

(Pronto pondré un link con la descripción de los niveles de La Torre)


La isla de los arqueólogos

Aquí hay varias familias, tribus y equipos de navegantes bastante diversos. Unos viven aquí, otros solo vienen a comerciar y en realidad viven en sus barcos. Su  forma de vida varía mucho, pero todos tienen algo en común: saben como ir al Osario de los antiguos, o aprenderán a hacerlo cuando tengan edad (la edad varía según su familia o villa). Puede que no se dediquen al comercio de huesos, pero saben como buscarlos con posibilidades bajas de morir o perder la cabeza.

Además de ese conocimiento, que todos pasan de generación en generación, algunas familias se esfuerzan mucho en perpetuar algún legado familiar, ya sea una habilidad, una creencia, o alguna tradición o costumbre. Sin embargo, no parecen tener ningún interés por mantener la pureza genética. Aquí casi todos tienen rasgos de más de una raza, incluso de razas que no pertenece a los Territorios  Acráticos; y los que  parecen no ser mestizos también lo son, simplemente les tocaron los rasgos de una sola de las razas de sus antepasados. Dan mucha importancia a sus antepasados, de un origen u otro; una vez que alguien entra a la familia, su propio legado se vuelve parte del legado familiar.

Varias familias por aquí dicen ser descendientes directos de los Antiguos. Eso no los hace sentirse superiores, al contrario, les entristece no saber suficiente sobre ellos (aún cuando sepan un par de cosas sobre los antepasados que supuestamente eran Antiguos, se sabe muy poco sobre los antiguos).

Aquí es donde llaman Ecos a los seres no terrenales. Y  están bastante acertados en sus suposiciones sobre ellos: la mayor parte creen que son fantasmas de los entes, otros creen que son fantasmas de humanos, otros creen que son ambos. Saben que sólo se comunican cuando quieren, y que pueden usar el hueso (o  al menos, que algunos pueden), pero algunos suponen que solo pueden hacerlo quienes antes eran emisars.

(Pronto pondré un link con una lista de algunos habitantes notables)


Costa de los Imos

Una sociedad que se ubica en la costa cercana a la isla de los arqueólogos. Aquí son prohibidos los emisars porque creen que es una falta de respeto para con los Imos (así conocen a los Ecos), que según ellos son algún tipo de entidad mágica que a veces recibe el hueso como ofrenda para conceder favores moderados. Es verdad que aquí hay mucha actividad de estas entidades, por lo general como benefactores.

La tecnología es muy avanzada, reciben recursos a cambio de navegar hacia Sural, o venden lo que  cazan y pescan (no todos son animales ordinarios, ya se verán en los relatos, pero algunos pueden ser tan raros, útiles, sabrosos… difíciles de atrapar). También participan en el comercio de huesos de la isla vecina (revendiendo o transportando).

Tienen invernaderos, pero sólo para necesidades locales. Cosechan diferentes plantas acuáticas y algas en diferentes épocas del año.

Nieva en la época fría, llueve en la época “cálida”. Sempre están viendo como engañar al clima usando tecnología para lidiar con sus efectos.

En cuanto a cultura y costumbres son muy similares, pero físicamente es una población extremadamente heterogénea.


Imighence

Un clan que habita los bosques en las montañas más cálidas, las del sur de la cordillera.  Ocupa la  montaña conocida como Imighence y el valle al pie de ella (que recibe el mismo nombre), así como una buena parte de las otras dos montañas que rodean ese valle: la montaña de Cobre (hay otros minerales, pero sobre todo cobre) y la Pirámide de los Cilindros.

En esas montañas nacen varios pequeños ríos. Los más importantes para el clan son los que están en la montaña principal,  y se refieren a ellos como “el río del oeste, el río del este, la fuente principal  (es el río de más al este, pero es de mayor caudal y es la que usan para sus acueductos e irrigacion) y la cascada (al noroeste).

Han desarrollado su propia  tecnología a base de todo tipo de minerales obtenidos en las montañas, madera, agua, etc. Saben mucho sobre suelo, flora, fauna, clima, etc.

Intentan minimizar su impacto ecológico, explotando los recursos con moderación y precaución, y tratando de reutilizar todo lo posible. Intentan contrarrestar y evitar los daños al medio ambiente, por el simple sentido práctico de que necesitan que ese ecosistema siga funcionando para poder seguir aprovechándolo.

Viven bastante aislados, sin negociar, sin caminos ni carreteras hacia el exterior. Por eso no tienen acceso a huesos, así que no usan magia.

Ven a los Ecos como "espíritus del bosque" que interactúan con ellos (pequeñas cosas insignificantes y un susurro ocasional, aquí no hay  huesos para que hagan prodigios) y tratan de entender sus mensajes y tomarlos en cuenta. Claro, la mitad del tiempo sólo están dando significado a coincidencias, o imaginando cosas.

Sus rasgos físicos varían bastante, hay casi todos  los colores de piel, aunque todos en un tono cálido. Cabello de todo tipo y color, excepto negro o castaño oscuro. Por lo general, las personas de tez más clara tienen cabello más claro y rizado, y los de piel mas oscura tienen el pelo más liso y en colores rojo brillante o castaño. Los mas altos y musculosos (alrededor de 1.75) son los que que tienen el cabello en algún tono de castaño, mientras los rubios son los más bajitos (1. 60). Algo similar ocurre con el color de ojos: rojos en la gente de piel más clara, verdes o azules en los de tez casi negra, y distintos tonos de café para los demás.



Algunas Áreas con varios asentamientos humanos
Cada comunidad es distinta, pero en estas zonas hay algún factor en común.


Paso de rocas (Archipiélago)

Están en el área por la que pasan los barcos  entre los territorios acráticos y los naciones del área sur. El viaje directo es peligroso por las criaturas y el clima, así que la mayoría se acerca mucho a las islas, o sólo llegan hasta la Isla de los Generosos (la más grande, la llamaban así porque recibían a los náufragos con generosidad, y a los locales les gustó el nombre, así que así se quedó).

Varias villas y haciendas autosuficientes (unas porque su producción es muy variada, sobre todo las que están cerca de las montañas; otras porque no necesitan muchas cosas).

Aldeas en las islas pequeñas y costas al oeste de las islas más grandes, que se dedican a dar cobijo a los náufragos y a los viajeros que hacen parada aquí en lugar de tratar de ir directamente al resto de los territorios Acráticos. A menudo les ayudan a continuar su viaje a quienes lo necesitan.

Aldeas pesqueras en las islas pequeñas y costas del oeste (una de esas islitas, la de arriba, es la Isla de los ermitaños y literalmente no tienen nada que ver con nadie, nunca. No hay emisars aquí, pero su tecnología, basada en algo que encontraron en las profundidades, parece magia).



Madereros y mineros del río

Comunidades, villas y/o familias, que habitan cerca o en las montañas en las inmediaciones del río y lo usan para trasladar su producto.

*No son las únicas comunidades que podrían estar cerca del río. Así como no  se trata del único río, pero los otros no son tan caudalosos.



Madereros y mineros de la carretera principal

La carretera corre más o menos paralela al río, pero bastante más al este, es la vía que usan los madereros y mineros que no están cerca del río.

*No son las únicas comunidades que podrían estar cerca, y hay otros caminos y carreteras, sólo esta es la más amplia y cruza toda la región de norte a sur.



Algunos puntos de referencia:
    • Riveras del río Inefable

    • Al sur del Paso de los Suicidas hay todo tipo de bosques de clima templado, un poco "mezclados" en dónde acaba uno e inicia el otro. Esos bosques no tienen nombre, sino que se refieren a cada uno por su tipo o por el árbol dominante (no habrá dos iguales), y los pueblos en ellos están "por definir".

    • Cada montaña de La Cordillera tiene su propio nombre que se refiera a un mineral, un pueblo/ciudad/clan que ocupa la zona, o una especie que sólo se encuentra ahí.
Zona del mapa de Alhazred:

Tierras al sur del muro.


[Imagen: Mapa_Nuc_Final_2.jpg]

-El Partenor: Originalmente una ciudad-estado de nombre “Vescendum”, regimentada por una dinastía, su inferioridad numérica junto con su localización alejada del resto de ciudades-estado de la Megaleia hicieron que terminasen desarrollando al ejército más temible en la historia de los territorios al sur del muro.  Acostumbrados a luchar siempre en desventaja, empezaron por crear a la falange más fuerte y famosa de la Megaleia, derrotando a ejércitos que muchas veces eran hasta diez veces mayores en número. Eventualmente, a medida que sus territorios se expandían, desarrollaron el manípulo para poder luchar en terreno escarpado y, con el paso del tiempo, la Legión.

Su cultura es altamente militar debido a este trasfondo. En los tiempos de la ciudad-estado, se decía que todo ciudadano de Vescendum tenía el deber de darle a sus recién nacidos la leche de ajenjo, un veneno letal, en caso de que el crío nacieses débil o con deformidades. Los hombres y mujeres de Vescendum llevaban y siguen llevando un estilo de vida muy rígido, dedicados a entrenar y ejercitar sus cuerpos hasta el límite.

Debido a sus muchas batallas, no tardaron en despertar la envidia de otros grandes reinos y ciudades-estado, lo que llevó a la guerra más sangrienta y devastadora en la historia de los territorios al sur del muro. Fue esta época de caos en donde surgieron los Capas Negras. Originalmente una legion de veteranos, sus lazos de hermandad y honor curtidos tras centenares de batallas los llevó a desarrollar la primera “seguridad social”, donde miembros de la legion pondrían cada uno algo de dinero para soportar y proteger a sus soldados heridos y lisiados, así como a sus familias. Tal acto no tardó en brindarles una gran reputación no solo en Vescendum, sino en el resto de territorios de la Megaleia. Pronto comenzaron a usar sus mismos principios no solo para proteger a sus soldados, sino a todos aquellos que considerasen inocentes, fuesen o no ciudadanos de Vescendum. Artistas, poetas, músicos e incluso reyes inmortalizaron sus actos, dándoles el apodo de “Partenorianos”, que en idioma antiguo significaba “descendientes de los dioses”. Eventualmente, los Capas Negras crecieron hasta ser siete legiones. Su reputación e influencia se convirtió en mayor que la de los nobles de Vescendum e incluso llegaron a ejercer mayor autoridad que el propio rey. Llegó el día donde finalmente lo suplantaron. Adoptaron su sistema para elegir a centuriones y legados como el nuevo sistema politico. Así nació la república de El Partenor.

Fue alrededor de esta epoca donde se libro la guerra contra los Electos. Los Capas Negras acudieron a la llamada para luchar, siendo los unicos en los territorios del sur del muro en hacerlo. Admirando su valor, honor y labores humanitarias, y anteponiendo el bien comun a sus ideales, los Emisar decidieron marcar a cada soldado de los Capas Negras para brindarles fuerza sobrehumana. Para ello fabricaron el “Sello Disoluto”, un artilugio imposible de duplicar que es capaz de crear Marcas sin la necesidad de un emisar. Con el paso del tiempo, el sello ha permanecido en manos de los Capas Negras, en contra de la voluntad de la Orden en la actualidad. Cada Capa Negra lleva su marca en la mano de la espada, y el mango de esta tiene incrustrado un trozo de hueso de los entes con la forma de una moneda. La moneda de hueso se deshace cuando consumen toda su magia.

Escribieron el Libro Negro, donde recopilan su código de honor y conducta. Este libro está por encima de los dogmas de cualquier religion o documento politico en el Partenor. Decidiendo continuar su labor de proteger a los inocentes de todo el mundo, no tardaron en expandirse y convertirse en la mayor potencia de los territorios al sur del muro. Están convencidos de que traen la luz y la prosperidad a los territorios que conquistan.
Hay alrededor de 35,000 Capas Negras. En total, incluyendo a los Capas Negras y tropas auxiliares, el ejercito de El Partenor consiste en alrededor de 200,000 soldados. Los partenorianos suelen ser altos, de ojos azules, cabello negro azabache y piel pálida en el norte y con un bronceado rojizo en la costa.

-Megaleia: Es la Fuente cultural más prevalente en los territorios del sur, siendo los que originaron su arte, arquitectura, religion y pensamiento en buena medida. Es un conjunto de ciudades-estado.

-Nygr-Thothep:
Provenientes de algún sitio perdido en el mar, son los habitantes más antiguos no solo de la peninsula que habitan, sino de todos los territorios del sur. Grandes arquitectos y astrónomos, son famosos por sus impresionantes pirámides y torres. Son de tez olivácea. Tienen grandes minas de oro, siendo la nación más rica al sur del muro. Tiene un rey, pero se dice que el verdadero líder es su consejero mayor, un Emisar de gran poder. A pesar de estos rumores, ningún noble en Nygr-Thothep ha emprendido ninguna investigación al respeto, y todos parecen tener nada más que decir pero buenas palabras sobre el anciano. Se dice que los tiene hechizados a todos. Su nombre es Al-Isread.

-Imperio Tzerza: Originalmente parte de Nygr-Thothep, las grandes ambiciones de sus caudillos hicieron que se separasen y decidieran dedicarse a la guerra y a las conquistas. Son un pueblo orgulloso, pero en declive. Nygr-Thothep sigue dominando este “imperio” desde las sombras.

-Reino prometido Gajlilit: Fundado por esclavos fugados de Nygr-Thothep y del imperio Tzerza. Han sido víctimas de innumerables persecuciones e intentos de exterminio. Actualmente, lo único que mantiene a sus vecinos a raya de exterminarlos es el miedo que les generan los Capas Negras.
Zona del mapa central:
[Imagen: unknown.png]

Meridian 


Introducción: Son gentes de estatura diversa, por lo general altos. De pieles trigueñas y claras, en ocasiones morenas, fruto del clima templado y el constante mestizaje, puesto que Meridian ha sido un punto de cruce histórico para las diferentes regiones. Viven en el centro del continente Sural, en un área en el que se estableció el denominado meridiano 0 de Nuc cuando se establecieron los primeros mapas, de ahí el nombre que se le ha dado a este pueblo. Esto a causado que a menudo los Meridians o Meridianos hayan cobrado triste fama por considerarse el ombligo del mundo.

Cultura: Son famosos por su burocracia, para cualquier cosa necesitas un pergamino que te valide en esta tierra. Son grandes legisladores, hasta para la más absurda de las acciones tienen una regulación, a menudo se jactan del orden que representan frente a otras comunidades de Nuc. Su relación con los otros pueblos es cordial, puesto que son los principales productores y exportadores de cereal. Así mismo, los Meridians poseen el cuerpo militar permanente más grande de todo Nuc (a excepción de los Electos). Un ejercito permanente formado por 300.000 soldados regulares que se distribuyen en Trecias (diez escuadrones de 30.000 soldados cada uno dirigidos por un lugarteniente) que se reparten por el amplio territorio de Meridian en las mismas ciudades o en campamentos dispersos,  ejerciendo funciones policiales, de control de fronteras y de intervenciones rápidas en casos de pequeños conflictos. Sin embargo, estes ejércitos rara vez entran en acción real, son efectivos burocráticamente pero carecen de la experiencia de otros cuerpos, y es debido al servicio militar obligatorio, del que se nutren sus filas. Es por ello que la mayoría de sus miembros no pasa más de tres años de servicio. Mantener continuamente semejante cantidad de hombres, requiere un esfuerzo por parte del gobierno, la razón de la existencia de este ejercito se debe a la amenaza constante que supone el Imperio de los Electos, así como por el carácter orgulloso y desconfiado de los Meridians con sus otros vecinos. 
Los soldados visten con botas altas, faldón largo y peto de cuero, todo en tonos marrones. Principalmente van equipado con escudos redondos y lanzas cortas.
La gente común, suele vestir de manera diversa, pero un verdadero Meridian mostrara siempre preferencia por los colores cálidos, y es habitual encontrarlos portando el emblema de Meridian Un Sol dividido en dos partes por un grueso meridiano

Religión: Principalmente su religión es un sincretismo de diferentes cultos solares que se desarrollaron originalmente en Nygr-Thothep y el desierto de Argash, estes se consolidaron en la región en un inicio y se mezclaron definitivamente con la potente cultura proveniente de Megaleia durante principios de la Segunda Era. Hoy día, religión y superstición conviven armónicamente: los Meridians desconfían de los días grises (símbolo de mal agüero), bendicen las lluvias a regañadientes, y se congratulan con cada salida del sol.
Concretamente su religión predica que Ailox, esfera solar incandescente, es el padre de todos los Meridians, La Diosa Nuc, habría entrado en conflicto con Ailox, celosa de la belleza y valentía de sus hijos. Finalmente Nuc desafió a Ailox, y este por temor a que sus queridos meridians salieran heridos en la batalla, se los entregó voluntariamente a la Diosa Nuc en el origen de los tiempos. Ahora, los pobres Meridians, viajan en el centro (considerado así por ellos) de Nuc expuestos como orgulloso trofeo de la Diosa. Sin embargo, Ailox había puesto una condición, Nuc cuidaría de sus hijos y el pasaría regularmente para comprobar que así fuera…  así es como explican los Meridians el inexplicable hecho de que el sol salga (casi) todos los días… Es Ailox, el preocupado y temeroso padre, que comprueba que sus hijos están bien cuidados… Sí esto de verdad fuese cierto, el resto de los mortales solo recibirían la bendición del sol por causa indirecta.


Gobierno: Los sacerdotes de la religión son denominados Ails, visten túnicas de rojo carmesí y tienen mucho poder he influencia dentro de Meridian, hasta el punto de que los Diez Altos Ails son los que lo gobiernan. Este sistema de gobierno Teocrático, controla todos los aspectos políticos y económicos del país mediante un complejo sistema de burocracia. 
Sin embargo hay excepciones:
  • El poderoso gremio de comerciantes lidera y gobierna la ciudad portuaria más grande de Nuc (y por supuesto de Meridian), Lamanétrian. Sí bien los Meridians no son grandes marinos, si son los principales receptores de este tipo de comercio, esto se debe a que por su buen clima templado, se dan las condiciones para que sean de facto el principal granero de Sural. Así pues, gran parte de la producción de grano se exporta a otros lugares.
  • Hogar Tergodo:  Otra excepción, son los barbaros de los densos bosques del sur de Meridian, los Tergodos. Los Tergodos son gentes barbudas y ariscas de costumbres ancestrales. Son una comunidad dentro de los limites que controla teóricamente la Teocracia. En la practica, estes indomables guerreros viven ajenos al control de los Altos Ails, tanto es así que probablemente desconocen que aparecen en los mapas bajo su dominio. Son gentes rudas, visten con pieles pero trabajan bien el metal, utilizan unas características hachas largas de un solo filo. Los Tergodos, en el pasado poseían casi la mitad de Meridian, controlando enormes extensiones de bosques y se dedicaban al pillaje de sus vecinos al norte (Los Meridians) y sus vecinos al sur (sobre todo Megaleia por aquel entonces). En sur, agotados de continuas batallas, llevaron a cabo la construcción de la mayor obra creada por el hombre, el Muro de Sural que divide en dos mitades el continente. Esto acabó con el apogeo de los Tergodos, que hoy día se limitan a vivir de la caza mayoritariamente, aunque aun hoy se suceden en ocasiones pequeños saqueos. Estan prácticamente aislados en una pequeña porción de terreno al norte de ese muro y numerosos asentamientos se extienden sobre todo en las montañas colindantes. 
  • Orden de los Emisars verdaderos. Viven entre los Meridians y por lo general son aceptados y respetados. De todos los grupos mencionados, son los únicos que mantienen una independencia real, aun así respetan las leyes de Meridian como propias. Es común verlos en estas tierras más que en ninguna otra, puesto que aquí reside su monasterio principal, “El Gran Salón del Supremo Orden” (situado en Tor-Ailox). A menudo realizan importantes funciones sirviendo a los nobles (los que suelen aportar sacerdotes al gobierno) y a los comerciantes adinerados. Existe una especie de simbiosis entre las relaciones de la Orden con los altos Ails, si bien, religiosamente hablando, difieren. 
Ciudades Principales del territorio:
  • Lamanétrian: La ciudad portuaria mencionada antes, principal urbe en población, esta bajo el mando teórico de la Teocracia, pero los mercaderes ejercen su influencia sin presiones externas. 
  • Tor-Ailox (Ciudad del sol/dios): También llamado el Ombligo de Nuc, es la Capital de Meridian, por donde pasa el famoso meridiano 0. Es un centro cultural y religioso que atrae anualmente a fervientes de todo Meridian y más allá. Todavía son muchos los que peregrinan desde el desierto de Argash o desde Nygr-Thothep para contemplar el Disco Solar, el enorme monumento que representa al sol, situado en el centro de esta ciudad. En esta ciudad se encuentra la sede de los Emisar, el Gran Salón del Supremo Orden con su famosa biblioteca.
  • Tor-Ninaer: situada a las orillas del Muro de Sural, es un importante punto de paso comercial con los cinco reinos del sur.
  • Terogodia: A orillas del bosque, es la única urbe como tal de los Tergodos, tal vez sea el único lugar de su región que mantiene contacto con el exterior. Es una ciudad extraña y peligrosa, existe un núcleo importante de Tergodos en la ciudad, pero igualmente de extranjeros, puesto que las leyes laxas de la ciudad han atraído a numerosos bandidos, asesinos, contrabandistas, ladrones, etc, que se han afincado en ese lugar. Esto a provocado que la mayoría de Tergodos soporten pero no gusten de los extranjeros, puesto que su ciudad es un lugar de conflictos constantes, un “lugar sin ley” dentro de Meridian, lejos del control de la Teocracia… donde si algo malo puede pasar… sin ninguna duda pasará. 
Zona del mapa: Es el Continente Almimuty que sirve de contexto común a todas nuestras historias, es el lugar del Osario de los Antiguos al norte, y del Impero Electo al sur:

[Imagen: Nuc_Mapa_politico_Imperio_Electo.jpg]


IMPERIO DE LOS ELECTOS 


Son una raza diferente al resto de habitantes de los dos continentes: Almimuty y Sural. Puesto que ellos proceden de otro continente alejado, en la otra punta del globo terráqueo, al que llaman La Morada Perdida. Sus antepasados de Morada Perdida fueron escogidos para explorar el mundo (sobrepoblación en su continente original) es por ello que se autodenominan el Pueblo Electo. 
Su raza/etnia/población, se caracteriza por un fuerte dimorfismo sexual, las mujeres son esbeltas y los huesos se les marcan de manera prominente en los codos, rodillas, dedos y pómulos. Los hombres son de una altura similar, pero los huesos se les marcan menos, puesto que son corpulentos tienen facilidad para generar musculatura. En el caso de los hombres, son fácilmente diferenciables de otros habitantes masculinos de Nuc por que el hueso bajo sus cejas sí esta muy marcado (se denomina en medicina Arco superciliar, en las mujeres Electas la única parte de su rostro marcada son los pómulos).
Ambos sexos parecen tener una resistencia natural al frio (aunque por supuesto en épocas de frio extremo y al a intemperie, perecen como cualquier otro hombre o mujer)

Están gobernados por la Emperatrix de todos los Electos, Ardenia Anghanesisthonder. Su familia la Casa Anghanesisthonder, cuyo blasón es la Serpiente Marina Bicéfala en púrpura (mismo símbolo del imperio pero estes la utilizan en negro), fue la que capitaneó la llegada de su pueblo, durante la Segunda Era, al continente Almimuty. Desde entonces, todas las primogénitas de la Casa han heredado el cargo de Emperatrix. Ardenia sueña con el día en que su pueblo someta al continente Sural, puesto que comienza a suceder en su territorio lo mismo que ocurría en la Morada Perdida, la sobrepoblación llegara a hacer peligrar los recursos de Almimuty más temprano que tarde. Sin embargo, las historiadoras de su pueblo le recuerdan habitualmente que en la anterior guerra abierta contra los pueblos del continente Sural, su pueblo fue trágicamente derrotado… mucho tuvieron que ver los Emisars en esa guerra… Pero Ardenia sabe aprender de los errores de sus antepasados, y prepara con discreción su ascenso, quiere ser ella la que pase a la historia como la Emperatrix que sometió a los pueblos de Sural… y quien sabe tal vez de todo Nuc.

Del mismo modo en toda la sociedad se utiliza el sistema Matriarcal
En cierto modo, la vida en el Imperio de los Electos esta fuertemente delimitada según el sexo en el nacimiento. Las mujeres las preparan para el gobierno, la administración, la religión, las letras, la ciencias (catalizadores, navegación, estrategias de combate). Ellas ordenan y se cumple, Todos los generales de los Electos, son mujeres, el cargo más alto al que puede aspirar un hombre en el ejercito es el de capitán de su escuadrón. Los hombres son preparados desde niños para los trabajos más duros y donde la fuerza es más necesaria, los preparan para la construcción, herrería, cultivar, pescar, y sobre todo la guerra. Se escogen a los mejores individuos para ser soldados a tiempo completo, pero todo hombre del Imperio Electo tiene obligación de aprender a sostener una espada por sí se da el caso de que la Emperatrix ordene juntar a todo su ejercito. 

Las espadas de los soldados son mandobles a dos manos, no usan escudos por una cuestión casi religiosa, consideran que la guerra es tan solo cuestión de ofensiva y no de defensa. Igualmente utilizan corazas metálicas muy pesadas, a menudo con catalizadores incorporados que potencian su velocidad y fuerza (nada exagerado, pero es una ventaja en la batalla); estas armaduras si no llevaran los catalizadores serían bastante pesadas, no agotarían al soldado al momento, pero en una batalla larga podrían perder la ventaja que les proporcionan. Los barcos de guerra de los Electos, no tienen velas pero a cambio utilizan cuatro filas de remeros (al menos 2 de las 4 filas van provistas de esclavos) y poseen espolón. 
Las vestimentas de los hombres que realizan otras tareas, son por lo general ropas sin adornos y de tonos oscuros, ropas a las que en cualquier momento se les puede vestir una armadura. 
Las ropas femeninas, son más variadas, a menudo las mujeres comunes usan el negro y marrones oscuros como tonos para sus vestidos. Sus prendas dejan a menudo rasgadas las telas hasta el antebrazo y sus vestidos (para las más pudientes) suelen estar adornadas con un cuello rígido y alto.
En el casó de la Emperatrix, su vestido es púrpura y su cuello forma una media aureola al rededor de su cabeza, la cola del vestido también es anormalmente larga.

Religión: Es una religión extraña, basada en el sacrificio por la gloria de la Emperatrix. Los soldados en batalla a menudo gritan el nombre de su Reina como un mantra. Luego de regresar al hogar, envían parte de lo obtenido en los saqueos al palacio de la Emperatrix, Thonder, situado en la ciudad de Supranath, capital del Imperio de los Electos.

Supranath: Es la sede del poder de los Electos, Capital y ciudad de prestigio. Destaca por ser la ciudad más grande del mundo en tamaño y en el uso de catalizadores, casi toda la elite de los Electos vive en esa ciudad, y la misma Emperatrix vive allí en su enorme palacio de Thonder. Allí los Catalizadores se utilizan en gran variedad de cosas, por ejemplo ascensores para las grandes torres de la ciudad, Lateradores (ascensores pero que se mueven en lateral), Calefacción para las grandes mansiones (recordar que es una zona fría), Calax (casco para comunicación), sellar puertas (que solo se abren con un pelín de polvo de hueso), etc

El Imperio de los Electos, vive principalmente de dos actividades: 

1)La explotación de los recursos de Almimuty: es una tierra fría, que da el sustento justo para su amplia población, de ahí también extraen el metal necesario para las armaduras y espadas, la madera para sus enormes barcos de guerra y sobre todo hueso, para los Catalizadores que utilizan en sus ciudades.

2)La explotación de los recursos del Continente Sural (Donde viven nuestras sociedades): Allí, en pequeñas razias (que se suceden desde hace siglos) sobre las costas de los diferentes pueblos, roban los recursos que no pueden obtener en su tierra o que les son escasos allí. Entre ellos hay un recurso que buscan con descaro, los Emisars, los tratan de secuestrar por sus secretos (las marcas) aunque secuestrar a un Emisar, nunca es algo fácil. Pero no solo tratan de llevarse a los Emisars, a menudo nutren a sus barcos, esas moles de madera de mano de obra esclava en forma de remeros. En el continente también usan esclavos pero para otro tipo de actividad; los esclavos que ya no sirven para remar o son demasiado débiles para ello, los envían a hacer tareas que a los electos, varones o mujeres les disgustan, ya sea tareas de limpieza o servicio y otras como… 

…existe la leyenda, de que la mayor parte de los esclavos que pisan tierra en el continente de Almimuty son utilizados como saqueadores de huesos en el Osario de los Antiguos. Los envían sin perspectivas de éxito al norte, aquellos que regresan con algo de hueso, son alimentados y viven una semana más. Cuando no regresan dan por hecho que los esclavos han muerto, más que nada porque el norte es inhóspito y salvaje, por lo que sobrevivir es una tarea desafiante a cada momento. La otra razón, es que la única salida viable del continente es por el sur, el cual dominan, las costas de cuchillos que forman los litorales en el Osario de los Antiguos, tampoco ofrecen una salida demasiado fácil por mar… por no hablar de que cruzar toda esa zona sin perecer en el intento es prácticamente imposible.