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Full Version: Sistema de Magia de Nuc
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Todo lo concerniente a la Magia

Nombre del Mundo: Nuc  Sistema de Magia: Ormántica   

Introducción
Primera Era: En el continente Almimuty, situado al norte de Nuc, antiguamente estaba habitado por los Entes, que murieron por causas desconocidas al final de la Primera Era, dejando sus huesos azulados sobre la tierra, que todavía hoy contienen su poder, en una zona salvaje y tormentosa de difícil acceso y donde aquellos que se atreven a arriesgarse a llegar y pernoctar (si sobreviven) se ven amenazados por la locura. La zona donde reposan los huesos se llama Osario de los Antiguos.

Segunda Era: en este periodo llegaron gentes a Almimuty de un continente alejado a la zona, al que denominaban Antigua Morada. Se hacen llamar todavía los Electos, por considerarse los elegidos por sus dioses para tomar el mundo, son una nación militarista, la guerra es parte de su cultura, presumen de que sus antepasados eliminaron a los antiguos Entes o Dioses (no es cierto, pero son sus leyendas y lo creen firmemente). La mitad de la isla/continente en la que viven es inhabitable (la zona de los antiguos entes) y  es el lugar donde se hayan los huesos azulados. Este pueblo entro en guerra frontal en esta Segunda Era con los pueblos del los continentes vecinos. En esta guerra fueron derrotados y rechazados hasta replegarse de nuevo sobre Almimuty.

Tercera Era (Actualidad): La zona sur de Almimuty, donde habítan actualmente el Imperio de los Electos, esta totalmente sobrepoblada, eso unido a su cultura guerrera les impulsa a menudo a asaltar las costas de los otros continentes para tratar de extraer recursos en forma de alimentos o riqueza, a veces incluso tratan de asentarse para formar colonias. Para ello usan las armaduras para potenciadas por los huesos. Las gentes de los otros continentes, Sural y los Territorios Acráticos, recogen los huesos de los antiguos que dejan los Electos muertos en batalla para emplearlos en la magia, también es habitual que, los reinos o comerciantes osados (y algún marino loco) envíe expediciones a la zona inhabitable, llamada El Osario de los Antiguos, para obtener los preciados huesos. Sin embargo es una tierra peligrosa, llena de depredadores y con un clima agresivo para los barcos o incluso para los caminantes, es una tierra rocosa y maldita, obtener el valioso tesoro no es sino profanar tumbas abiertas… aquel que se arriesgue se atiene a las consecuencias… Se dice que si sobrevives a los depredadores, a las tempestades, a otros misterios y pasas demasiado tiempo en la zona, perderás la cabeza para siempre. También hay estafadores que tratan de vender huesos tintados de azul, por supuesto, falsos, para obtener un beneficio ilícito. 

Una vez ha quedado claro que el poder de la Magia proviene de los Huesos de los Entes, paso a explicar como funciona esta:

Sistema de Magia Dual: Ormántica
 
Los Entes Antiguos, murieron en la Primera Era pero dejaron su poder en sus huesos azulados.

Emisars: Por alguna razón, la humanidad (a diferencia de los Electos que provienen de un continente lejano) tiene cierta afinidad con los antiguos Entes. Existe pues, gente en el mundo, eruditos (Llamados Emisars que puesto que “emiten” energía tras absorberla) que sirven en el "Gran Salón del Supremo Orden” (Monasterio y lugar de poder y respeto situado en el centro del Continente Sural, pero que tiene pequeñas delegaciones/escuelas por el mundo). Son gente que conoce la base del secreto de los Antiguos Entes y que por tanto son capaces de canalizar el poder de sus huesos mediante las Ordenes Mentales. Estas no son sino un Patrón Mental que representa la esencia de lo que se quiere obtener del hueso, en consonancia con el patrón que los Antiguos Entes utilizaban para extraer el poder de su propio cuerpo: Así si un Emisar quiere obtener del hueso por ejemplo, el poder de la electricidad, deberá conocer la Orden mental que los Entes usaban. Cuanto más similar sea, menos energía se desperdiciara en la absorción y más durará el efecto. Como problema, la mente humana no esta diseñada para conocer los patrones mentales de los antiguos, cuántos más patrones se conozcan se estará más cerca de perder la cabeza. “Ronnier Diez Ordenes”, tiene el récord de patrones aprendidos sin llegar a la locura hasta la fecha; lo normal es que como mucho los Emisar puedan aprender cinco o seis, sin riesgo. 


Existen dos tipos de Emisars: 

—Los Elementalistas:

Con una única Orden Mental (o patrón mental) extraen el poder por el tacto con el hueso, y lo disuelven almacenando ese poder, en su propio cuerpo. El efecto que pueden almacenar depende del patrón mental utilizado. 
Usando el ejemplo anterior, si quieren almacenar electricidad, luego pueden liberarla poco a poco en pequeños rayos, o de golpe en una tormenta, los mejores Emisars son capaces de aprovechar al máximo el combustible, los peores lo consumen completamente la gema obteniendo pocos efectos. 
Otro ejemplo sería un Emisar que quiere almacenar diferentes efectos de un hueso en su cuerpo, almacena con una orden mental para obtener fuerza física y con otra para obtener luminiscencia, repartiendo la energía del hueso (que va menguando su tamaño hasta desaparecer en un vapor). Entonces el Usuario puede decidir liberar la luz poco a poco para iluminar un camino por ejemplo, o utilizar su fuerza para levantar algo pesado o combatir. (Por supuesto los efectos son temporales, mientras dure la energía)


—Los Deformadores:

Estes no pretenden extraer el poder de los huesos azulados, pretenden Ordenar mentalmente a la misma energía a que se transforme. Al igual que antes hace falta tocar siempre el hueso. Aquí vuestra imaginación es importante, también es importante que sigáis teniendo en cuenta el conocimiento del personaje para dar la orden mental. Puedes transformar un hueso en todo aquello que se te ocurra, desde una silla, una espada, hasta un caballo si queréis (pero lo obtenido es temporal siempre, el hueso transformado se va consumiendo poco a poco si el patrón mental es exacto, si no es muy bueno, el caballo por ejemplo podría ser desobediente, amorfo o desaparecer pronto)

A veces se da que un mismo Emisar sea Deformador y Elemental a la vez, pero sorprendentemente los que toman los dos caminos, lo pagan pudiendo aprender menos patrones mentales que la media (unos 3 o cuatro). También es habitual que algunos Emisars utilicen oraciones, palabras o poemas para favorecer la concentración en el patrón mental. El poder sigue proviniendo de la Orden Mental, por eso, aunque los mundanos los escuchen, si lo repiten no tendrá efecto, no es un hechizo o sortilegio, no se trata de palabras mágicas.

La otra cara de la magia: como todo aquello que se puede pensar, se puede hablar y se puede escribir… y se puede escribir bien o mal. 
Al igual que con los Patrones Mentales, las Marcas o Sellos requieren del tacto con el hueso. Estos sellos son una representación gráfica de un Patrón Mental Concreto. Solo se pueden hacer sobre las palmas de las manos y se hacen mediante el Yerrado (Marca/Sello al rojo vivo con la forma del Patrón) (es decir, una persona solo puede tener dos Marcas… a menos que tenga más de dos manos). 
Las Marcas también pueden ser Elementales o Deformadoras. Suelen solicitarlas aquellos que no tienen los conocimientos necesarios para las Ordenes Mentales, y es una de las maneras con la que se financian algunos Emisars ofreciendo este servicio a aquellos dispuesto a pagar un alto precio.
Aquellos que llevan una o dos Marcas sobre la palma de la mano se les llama Ígnores (por ignorar los Patrones Mentales de las que son fruto). Esta es la razón de que un Emisar jamas se marque las manos, pues es considerado un acto que demuestra su desconocimiento de los patrones y su necesidad de recurrir a artes viles.  
Ejemplo: Un personaje tiene dos Marcas Deformadoras sobre su palma derecha e izquierda, sostiene un hueso en cada mano y no utiliza Orden Mental alguna, tan solo es necesaria una breve intuición para dar comienzo a la activación de la marca. Estas gemas se transforman temporalmente en un escudo y en una lanza (Serian dos Marcas Deformadoras). 
Los hierros o sellos con los que se realizan las Marcas, se vuelven defectuosos con el uso, y suelen ser descartados con rapidez, puesto que después de varios usos la Marca será cada vez más imprecisa y su poder menos eficiente o incluso hasta peligroso. Los Emisar suelen fabricar el Sello a propósito para grabar al demandante.

Los Catalizadores son inventos, una especie de artefactos sobre los que se ponen los huesos para conseguir efectos. Funcionan mediante Marcas. Como las Marcas son la representación gráfica de una Orden Mental, el Imperio del Norte de los Electos ha buscado robar estes conocimientos para construir sus Catalizadores, puesto que ellos tienen más fácil acceso a los huesos. Así disfrutan de cierta ventaja aunque no puedan obtener los poderes en su propio cuerpo por culpa de su falta de afinidad con los Antiguos Entes. 
Estes Catalizadores son utilizados por todos los pueblos de Nuc (pero en gran medida por el Imperio de los Electos, puesto que tienen más fácil acceso a los huesos) se utilizanpara impulsar su maquinarias de todo tipo: ascensores, calentar habitaciones, iluminar, etc. Esto sustituye a la ciencia en cierto modo y consumen los huesos como si se tratase de un combustible.
Algunos tipos de Catalizador ya definidos:
-Ascensores:  Catalizador en forma de cuenco con Marcas grabada en el fondo donde se deposita el hueso (normalmente en polvo). 
-Potenciar armaduras: es algo que solo utilizan los Electos, (solo le dan algo más de velocidad y fuerza), el Catalizador de estas armaduras es una esfera incrustada en el pecho de la armadura, que se abre a la mitad y donde se introduce el polvo de hueso (puesto que ahí tiene la Marca)
-Calax: (es un medio de comunicación) yelmo delicado con una esfera(al abrirla esta la Marca) en la frente donde introducir el polvo de hueso (o hueso). Una vez el usuario se lo pone en la cabeza y lo alimenta, tiene la capacidad de proyectar durante unos minutos su rostro en un haz de luz, en aquel lugar que deseé. Allí donde se proyecte podrá mantener una conversación como si su voz y sus oídos estuviesen allí mismo (normalmente se usara para visitar otras cortes, o palacios, no vale la pena usarlo para espiar, puesto que la proyección emite mucha luz y no olvidemos que consume hueso)
-Etc. Hay muchos más y más aun qué se pueden inventar, depende de vosotros hacerlo con coherencia. 

Los Huesos de los Entes: Son de aspecto azulado, ademas de la posibilidad de la absolverlos para extraer su magia, tienen unas propiedades intrínsecas que les permiten perdurar en el tiempo: son indestructibles (salvo si los absorbes para utilizar en magia lo que los que los consumiría) e inifugos. No pueden ser destruidos, pero si fragmentados incluso hasta convertirlos en polvo, esto a provocado la existencia de ciertos Maestros Artesanos que han aprendido a manipularlos para su beneficio.


En definitiva, tened en cuenta que cuando escribáis con este sistema de magia, si queréis utilizar un efecto enorme, como prender fuego a un ejercito, la cantidad de combustible será grande y desaparecerá en un instante. Eso es balance. También tener en cuenta que las Ordenes Mentales de los Entes son difíciles de comprender para una mente humana, por lo que el aprendizaje de cada Patrón Mental, podría requerir años. 

Por si han quedado dudas, Patrones Mentales es lo mismo que Ordenes Mentales, utilizó los dos porque cuando lo imaginas en tu cabeza formas un patrón, pero cuando sostienes un hueso, estas dando una Orden para que el poder se moldee a tu voluntad. Pero son lo mismo. 
Resumén de toda la Magia. Más datos en el primer post.

Los Huesos de los Entes: Son el origen de la magia y  son de aspecto azulado, ademas de la posibilidad de la absolverlos para extraer su magia, tienen unas propiedades intrínsecas que les permiten perdurar en el tiempo: son indestructibles (salvo si los absorbes para utilizar en magia lo que los que los consumiría) e inifugos. No pueden ser destruidos, pero si fragmentados incluso hasta convertirlos en polvo, esto a provocado la existencia de ciertos Maestros Artesanos que han aprendido a manipularlos para su beneficio.


Emisars: De dos tipos:

Elementalistas: Usan Ordenes Mentales para obligar a la magia almacenada en el hueso a darle un efecto concreto, absorbiendo dicho efecto y disolviendo el hueso.

Deformadores: Usan Ordenes Mentales para obligar a la magia almacenada en el hueso a darle una forma concreta, transformando el hueso en otro objeto.

Ambos efecto duran según la energía que tenía el hueso, y según la habilidad para extraerla o moldear, puede darse que haya un Emisar que sepa un poco de cada escuela y pueda ser deformador y elementalista a la vez. (Ademas el usuario debe de estar siempre tocando con su mano el hueso para extraer el poder mientras da la orden)

Ígnores: No son Emisars, pero utilizan marcas sobre las palmas de las manos hechas a fuego, para obtener alguna habilidad, ya sea elemental o deformadora, pero tienen que estar siempre hechas sobre las manos y con esas marcas tocan el hueso para extraer o transformar como antes. Estas marcas las hacen los Emisars, habitualmente por dinero o hueso, ya que es una forma más de financiar su gremio).

Catalizadores: Son objetos que llevan marcas como las de las palmas de los Ignores para extraer un determinado poder de los huesos (ya sean huesos en polvo o enteros): Se usan en Ascensores, calefacción, iluminar, potenciar fuerza y velocidad en armaduras…