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Full Version: Contexto Común de Nuc
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IMPERIO DE LOS ELECTOS 

Breve introducción: El imperio de los electos, es el motor de la trama de Nuc, ese conflicto de fondo que hace que estemos en un Universo Compartido y no en uno Independiente para cada cual. Es el paisaje de fondo, el rasgo común a todas las historias, el dedo en la foto por así decirlo. No hace falta necesariamente que salga en los relatos, pero existe como una amenaza latente. 


Son una raza diferente al resto de habitantes de los dos continentes: Almimuty y Sural. Puesto que ellos proceden de otro continente alejado, en la otra punta del globo terráqueo, al que llaman La Morada Perdida. Sus antepasados de Morada Perdida fueron escogidos para explorar el mundo (sobrepoblación en su continente original) es por ello que se autodenominan el Pueblo Electo. 
Su raza/etnia/población, se caracteriza por un fuerte dimorfismo sexual, las mujeres son esbeltas y los huesos se les marcan de manera prominente en los codos, hombros, rodillas, dedos y pómulos. Los hombres son de una altura similar, pero los huesos se les marcan menos, puesto que son corpulentos tienen facilidad para generar musculatura. En el caso de los hombres, son fácilmente diferenciables de otros habitantes masculinos de Nuc por que el hueso bajo sus cejas sí esta muy marcado (se denomina en medicina Arco superciliar, en las mujeres Electas la única parte de su rostro marcada son los pómulos).
Ambos sexos parecen tener una resistencia natural al frio (aunque por supuesto en épocas de frio extremo y al a intemperie, perecen como cualquier otro hombre o mujer)

Están gobernados por la Emperatrix de todos los Electos, Ardenkia Anghanesisthonder. Su familia la Casa Anghanesisthonder, cuyo blasón es la Serpiente Marina Bicéfala en púrpura (mismo símbolo del imperio), fue la que capitaneó la llegada de su pueblo, durante la Segunda Era, al continente Almimuty. Desde entonces, todas las primogénitas de la Casa han heredado el cargo de Emperatrix. Ardenia sueña con el día en que su pueblo someta al continente Sural, puesto que comienza a suceder en su territorio lo mismo que ocurría en la Morada Perdida, la sobrepoblación llegara a hacer peligrar los recursos de Almimuty más temprano que tarde. Sin embargo, las historiadoras de su pueblo le recuerdan habitualmente que en la anterior guerra abierta contra los pueblos del continente Sural (durante el final de la Segunda Era), su pueblo fue trágicamente derrotado… mucho tuvieron que ver con la derrota los Emisars en esa guerra… Pero Ardenkia sabe aprender de los errores de sus antepasados, y prepara con discreción su ascenso, quiere ser ella la que pase a la historia como la Emperatrix que sometió a los pueblos de Sural y los Territorios Acráticos… y quien sabe tal vez todo Nuc.

Del mismo modo en toda la sociedad Electa se utiliza el sistema Matriarcal
En cierto modo, la vida en el Imperio de los Electos esta fuertemente delimitada según el sexo en el nacimiento. Las mujeres las preparan para el gobierno, la administración, la religión, las letras, las ciencias (catalizadores, navegación, estrategias de combate). Ellas ordenan y se cumple, Todos los generales de los Electos, son mujeres, el cargo más alto al que puede aspirar un hombre en el ejercito, es el de capitán de su escuadrón. Los hombres son preparados desde niños para los trabajos más duros y donde la fuerza es más necesaria, los preparan para la construcción, herrería, cultivar, pescar, y sobre todo la guerra. Se escogen a los mejores individuos para ser soldados a tiempo completo, pero todo hombre del Imperio Electo tiene obligación de aprender a sostener una espada por sí se da el caso de que la Emperatrix ordene formar filas a todo su ejercito. 

Las espadas de los soldados son mandobles a dos manos, no usan escudos por una cuestión casi religiosa, consideran que la guerra es tan solo cuestión de ofensiva y no de defensa. Igualmente utilizan corazas metálicas muy pesadas, a menudo con catalizadores incorporados que potencian su velocidad y fuerza (nada exagerado, pero es una ventaja en la batalla); estas armaduras si no llevaran los catalizadores serían bastante pesadas, no agotarían al soldado al momento, pero en una batalla larga podrían perder la ventaja que les proporcionan. Los barcos de guerra de los Electos, no tienen velas pero a cambio utilizan cuatro filas de remeros (al menos 2 de las 4 filas van provistas de esclavos) y poseen espolón, (no utilizan velas porque en las aguas del norte tienden a helarse). 
Las vestimentas de los hombres que realizan otras tareas, son por lo general ropas sin adornos y de tonos oscuros, ropas a las que en cualquier momento se les puede vestir una armadura. 
Las ropas femeninas, son más variadas, a menudo las mujeres comunes usan el negro y marrones oscuros como tonos para sus vestidos largos. Sus prendas dejan a menudo rasgadas las telas hasta el antebrazo y sus vestidos (para las más pudientes) suelen estar adornadas con un cuello rígido y alto.
En el casó de la Emperatrix, su vestido es púrpura y su cuello forma una media aureola al rededor de su cabeza, la cola del vestido también es anormalmente larga.

Religión: Es una religión extraña, basada en el sacrificio por la gloria de la Emperatrix. Los soldados en batalla a menudo gritan el nombre de su Reina como un mantra. Luego de regresar al hogar, envían parte de lo obtenido en los saqueos al palacio de la Emperatrix, Thonder, situado en la ciudad de Supranath, capital del Imperio de los Electos.

Supranath: Es la sede del poder de los Electos, Capital y ciudad de prestigio. Destaca por ser la ciudad más grande del mundo en tamaño y en el uso de catalizadores, casi toda la elite de los Electos vive en esa ciudad, y la misma Emperatrix vive allí en su enorme palacio de Thonder. Allí los Catalizadores se utilizan en gran variedad de cosas, por ejemplo ascensores para las grandes torres de la ciudad, reptadores (ascensores pero que se mueven en lateral para cruzar puentes y alturas entre edificios), Calefacción para las grandes mansiones (recordar que es una zona fría), Calax (casco para comunicación), sellar puertas (que solo se abren con un pelín de polvo de hueso), etc

El Imperio de los Electos, vive principalmente de dos actividades: 

1)La explotación de los recursos de Almimuty: es una tierra fría, que da el sustento justo para su amplia población, de ahí también extraen el metal necesario para las armaduras y espadas, la madera para sus enormes barcos de guerra y sobre todo el hueso azulado, para los Catalizadores que utilizan en sus ciudades.

2)La explotación de los recursos del Continente Sural y las Tierras Acráticas (Donde viven el resto de sociedades): Allí, en pequeñas razias (que se suceden desde hace siglos) sobre las costas de los diferentes pueblos, roban los recursos que no pueden obtener en su tierra o que les son escasos allí. Entre ellos hay un recurso que buscan con descaro, los Emisars, los tratan de secuestrar por sus secretos (las Marcas) aunque secuestrar a un Emisar, nunca es algo fácil. Pero no solo tratan de llevarse a los Emisars, a menudo nutren a sus barcos, esas moles de madera de mano de obra esclava en forma de remeros. En el continente también usan esclavos pero para otro tipo de actividad; los esclavos que ya no sirven para remar o son demasiado débiles para ello, los envían a hacer tareas que a los electos, varones o mujeres les disgustan, ya sea tareas de limpieza o servicio y otras como… 

…existe la leyenda, de que la mayor parte de los esclavos que pisan tierra en el continente de Almimuty son utilizados como saqueadores de huesos en el Osario de los Antiguos. Los envían sin perspectivas de éxito al norte, aquellos que regresan con algo de hueso, son alimentados y viven una semana más. Cuando no regresan dan por hecho que los esclavos han muerto, más que nada porque el norte es inhóspito y salvaje, por lo que sobrevivir es una tarea desafiante a cada momento. La otra razón, es que la única salida viable del continente es por el sur, el cual dominan, las costas de cuchillos que forman los litorales en el Osario de los Antiguos, tampoco ofrecen una salida demasiado fácil por mar… por no hablar de que cruzar toda esa zona sin perecer en el intento es prácticamente imposible.
Ecos


Los entes antiguos  desaparecieron un día. Solo quedaron sus cementerios en lo que se conoce como el osario de los antiguos.

De alguna forma, por algún motivo, se convirtieron en algo más y no recuerdan lo que  solían ser antes, quizá son como las personas, que no saben a dónde vienen o a dónde van, pero tienen teorías. Quizá creen que siempre han sido lo que son ahora: Algo sin forma ni tamaño.  Algo que no tiene cuerpo físico y por tanto no puede ser apreciado por los sentidos humanos. Viven su existencia de algún modo que no viene al caso en las historias de Nuc.

Sin embargo, aunque no tengan un cuerpo ni ocupen espacio, si están presentes, es decir, cada uno de estos seres siempre “está” en algún sitio, no es que no existan o que estén en todos lados. Pueden trasladarse a lo largo y ancho de Nuc (y quizá a otros continentes, quien sabe), si eso quieren.

Pueden percibir el mundo físico, y manifestarse en él, pero no por los medios normales, sino por medio de su magia. Es decir que no pueden tocarte, pero pueden hacer que una corriente de aire aparezca de la nada y te toque sólo a ti. No pueden empujarte, pero pueden hacer que  el suelo cambie ligeramente de forma haciéndote tropezar. Suelen ser manipulaciones insignificantes de la naturaleza o incluso de los sentidos (por ejemplo, a veces, puedes oírlos; pero en realidad no podrían hablar porque la voz es algo que viene del cuerpo y el sonido es algo fisico).

Por lo general, no pueden hacer nada muy grande, sólo pequeñas manifestaciones que muchos atribuyen a la distracción o a la casualidad. Ellos tienen mucha magia, pero pertenece al plano no físico que habitan. Sin embargo, cuando de verdad quieren intervenir en algo, pueden hacer los despliegues de magia más extraordinarios, los únicos que pueden durar de forma indefinida, siempre que tengan suficiente hueso a mano. Claro, necesitan mucho menos hueso del que necesitaría un emisar, pero no pueden trabajar sin nada.

No hay una regla de a dónde están o qué hacen. Al igual que las personas, ellos tienen distintas personalidades e intereses, toman sus propias decisiones.  Y esas decisiones, por lo general, no tienen nada que ver con las personas o el mundo físico.

Para ellos, la gente es como una animal silvestre: una especie que muchos ven como algo decorativo, tierno o interesante, mientras otros no tienen interés alguno. Sin embargo, no falta el que quiera proteger y ayudar “a las criaturitas indefensas”.

En cuanto a lo que se piensa sobre ellos, es sumamente variado. Cada cultura parece tener su propia opinión. Que son buenos, malos o amorales; que son espiritus de esto o aquello, o una especie rara como tantas otras… Muchos piensan que  no existen.

En la isla de los Arqueólogos tienen una teoría casi acertada sobre ellos. Los llaman ecos y creen que son fantasmas, aunque no se ponen de acuerdo en sí son los fantasmas de los Antiguos, los de personas regulares, o todos.
La Orden de Emisars Verdaderos
Es una organización de Emisars que tiene la más grande colección de información sobre la cultura de los Entes Antiguos y los patrones mentales que permiten utilizar sus huesos.

Creen que su método (usar un patrón/orden mental, sin “ayudas”) es el único eficiente, seguro y correcto para utilizar la magia de los huesos. Por eso desaprueban otros métodos de concentración usados por los emisars, así como las marcas de los Ignores.

Aseguran ser los primeros Emisars, aunque no hay forma de comprobarlo, pues la información existía antes de ellos, y quizá otros se interesaron en el tema antes de que ellos organizaran y restringieran sus colecciones de textos antiguos.


Trasciende fronteras y culturas, aunque tienen un edificio principal en el centro de Sural,  también tienen muchos representantes y seguidores a lo largo del continente. A veces, el representante es llamado “Embajador” y sigue ciertas reglas diplomáticas requeridas por los habitantes o el gobierno de ese lugar.

Son neutrales en cuestiones políticas, simplemente respetan las reglas locales allá a dónde van. Buscan ayudar a quien lo necesita, obtener huesos de los entes antiguos y difundir la que ellos consideran es la forma correcta de utilizarlos.

Esto último es su misión: ver que todos los que usan la magia, lo hagan por medio de Ordenes Mentales Puras, ya que creen que cualquier otro medio es ineficiente y hasta peligroso, además de ir contra la tradición.


Según la primera y más importante frase de su Promesa, los miembros de esta orden son responsables de “guiar a todos los Emisars, por su bien y el de todos los que les rodean”.  En la practica, algunos son tan permisivos que podría decirse que han olvidado esa misión; otros, en el extremo opuesto, llegan a ser violentos en sus métodos para tratar de controlar a otros usuarios de la magia.

Entre los Emisars Verdaderos hay opiniones encontradas sobre la mejor forma de educar a los demás, y que tanto se debe sacrificar para unificar a todos los usuarios de la magia pero el acuerdo común es que los Ignores no deberían utilizar sus Marcas y todos los emisars deberían usar ordenes mentales puras.


Intentan protegerse de los  Electos y algunos piensan que deberían expulsarlos del continente, para poder tener acceso total a los huesos. De hecho, es considerado prioritario entre la mayor parte de los  Eruditos.



Reglamento
Todos los miembros de la orden deben cumplir estas Leyes. Una trasgresión (aunque no sea la primera) se resuelve con sólo un  regaño y corregir los resultados de su falta acompañado por alguien (generalmente una persona con más experiencia). Pero si alguien desobedece una ley consistente o expresamente, es expulsado y pierde el acceso a las bibliotecas, artefactos y apoyo de  los Emisars Verdaderos.

Las leyes se aplican específicamente a la aplicación de la magia, La Orden no interviene en el resto de la conducta y creencias de sus elementos, ni de ninguna otra persona.

    1. Cualquier orden que den debe ser una Orden Mental Pura,  un pensamiento profundo en sintonía con las nociones de los Entes Antiguos.

    2. Pueden estudiar todo lo que quieran de la cultura de los Entes Antiguos y sus formas de pensar, pero sólo pueden aprender una orden/patrón mental a la vez, y nunca más de siete en total.

    3. Deben interrumpir su aprendizaje de patrones mentales tan pronto como se detecten  síntomas de que les está afectando.

    4. No compartir los conocimientos de la Orden de los Emisars Verdaderos con nadie fuera de la misma (salvo que sea un aprendiz que un Erudito haya aprobado, pero con moderación).

    5. No usar la magia  para causar daños permanentes a otros.

    6. No usar la magia para causar ningún tipo de daño sin provocación.

    7. No intervenir en los conflictos políticos del continente.

    8. Colaborar con quien lo necesite, siempre que eso no implique daño a otros.

    9. No luchar contra otros Emisars.

    10. Nunca crear Marcas para Ígnores.

    11. No negociar, ni socializar, con los Electos.

Poca gente sabe que esas leyes están en el orden en que se fueron necesitando. La décima ley fue especialmente polémica, ya que muchos emisars intercambiaban marcas por hueso (algunos lo tenían como su principal forma de obtenerlo), pero ¿cuál sería el propósito de la Orden, si ellos  mismos extendían las prácticas indebidas?



Jerarquía

No tienen una jerarquía detallada, sólo un Consejo de Eruditos y un sistema de Mentores según el nivel de conocimientos en cada área.

Cada Erudito pueden dominar varios patrones mentales o sólo uno, eso no es lo que les da méritos. Lo importante es que todos ellos tienen experiencia, inteligencia, y/o conocimiento de los Entes Antiguos. Cualquiera de ellos puede reclutar o expulsar miembros, y son muy cuidadosos al hacerlo. Se reúnen para las grandes decisiones (que son inusuales, no ha habido una desde que hicieron la décimo primera ley).  Son distintos entre sí, unos sabios en un aspecto, otros en otro. Pero todos son fieles a las primeras 5 leyes y ninguno manifiesta desacuerdo con ninguna de las otras 6 (aunque en privado la cuestione).

* Cualquier historia que refleje desprecio de un erudito por una de las leyes, deberá ser revisada y aprobada por todos los escritores con rango de Habitantes, antes de aceptarse como “canon”.

Las “embajadas”, bibliotecas, etc, tienen sus propias jerarquías según sea más práctico, pero es algo funcional.

Antes de ser realmente un miembro de la Orden, hay un período de aprendizaje, en que no se le permite usar el atuendo oficial ni entrar a las bibliotecas, sólo recibe la información que le da su mentor. Se les llama aprendices (sobre todo a los que aprenden de cero) o aspirantes (sobre todo a los emisars con experiencia previa). Deben haber hecho La Promesa, y ser aprobados por un Erudito.



Identificación y apariencia
Como los miembros pertenecen a diferentes razas y culturas, algunos incluso a otros grupos (religiones, clanes, profesiones…), no se les identifica por rasgos o vestuario. Sin embargo todos llevan un objeto visible (anillo, guardapelo, herramienta, etc.) con el emblema de la orden, y al menos una prenda de ropa del color exacto de los huesos. Es un azul imposible de conseguir con tintes, y sólo algunos miembros de la orden saben como hacerlo correctamente, otras tonalidades pueden confundir a quien sabe poco del tema, pero definitivamente no a otros miembros de la orden.

Los Emisars Verdaderos que recorren el mundo y se dedican exclusivamente a La Promesa, visten capas de viaje  y botas idénticas, en ese tono de azul. La mayoría de los emisars no saben como hacer estos accesorios, pero la creencia general, es que están hechos de hueso y funcionan como otros artefactos mágicos, pero con mayor duración.

La capa es muy ligera, doble y a prueba de frio y fuego. A menudo, funciona como armadura. Se sujeta al cuello por un broche negro con el emblema de la orden. Las botas, aunque también sol livianas y a prueba de todo, son muy gruesas y la suela se adapta a cualquier terreno. Los cordones son negros, jamás se desatan por accidente.

Muchos de esos emisars viajeros usan un bastón de caminata hecho de hueso, que también es color azul antiguo (por obvias razones). No es un hueso, sino que utilizan un proceso (podría decirse que de deformación) para concentrar una gran cantidad de polvo de hueso y en un sólo bastón, teniendo así una forma de transportar mucho junto. Pero eso no es exclusivo de la Orden (aunque tampoco es común, hay unos pocos emisars fuera de la orden capaces de hacerlos similares… si tienen suficiente materia prima). Ese bastón es muy sólido y les permite utilizar magia desgastándose a medida que lo usan; por lo general se consume tan poco que no se nota (aunque se alcanza a percibir el humo, parece que el bastón sigue igual),  pero si la magia es muy complicada o duradera, puedes ver que un extremo del bastón se convierte en humo azul.