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RE: Propuesta: Proyecto universo compartido: Mundo Ihbn 2.0 - Ash Nazg - 26/01/2016

Es un texto un poco pobre, ya lo mejoraré.

Leyenda sobre los Días Antiguos

En un principio se les llamó “los Saardenjôngetter”, el Pueblo Errante. Era este un pueblo nómada que viajaba por bosques y montañas, pantanos y estepas, comían de tierras salvajes y nunca aguantaban mucho tiempo en un sitio. Las tierras a las que llegaban no les conseguían llenar el alma y pasaron muchos años sin un hogar fijo, desconociendo el destino que los Antiguos tenían preparado para ellos. Mas una noche de finales de otoño, un tipo llamado Rurik observó un punto allá en el cielo, de un color intenso que no supo describir ya que permutaba por segundos. Se movía rápido pero hubo tiempo suficiente para que todos lo vieran. A no mucho tardar, desapareció. Rottênz, líder del grupo, se sintió feliz, pues esa era la señal que tanto y tanto llevaban esperando, y por fin había llegado su turno. Durante el día no era posible ver nada, siendo por la noche cuando un resplandor anaranjado se les aparecía palpitando en el horizonte. El ansia les pudo pues varios días después, la señal parecía extinta. Tristes, lloraron, perdidos en mitad de una tierra que no conocían, y Rottênz maldijo a todo lo que le rodeaba, que con aires malintencionados los había llevado a caer en tamaña argucia. Por suerte, aquel no fue su final. No hubo pasado mucho tiempo cuando un punto brillante surgió en el firmamento. Con incertidumbre en sus mentes, dialogaron durante horas, hasta que se decidió seguirla, ya que aquellas tierras ásperas no eran de su agrado. El trayecto no fue fácil, y poco a poco empezó a hacer frío, llegó el invierno y con él alguna que otra nevada. Muchos del Pueblo Errante murieron mientras que otros se hicieron fuertes y resistentes, y entonces otro punto brillante en el cielo surgió, aún más nítido. Al primero le llamaron Fraise, la Salvación; y al segundo Trokost, el Caminante. Hubo un tercero más, Ardbard, la Morada, y juntos se conocieron como “el Trío de Isar”, que señalaban el este, el norte y el oeste.
Pues bien, el Pueblo Errante llegó hasta la misma línea de la tierra; todo lo que tenían delante era un vasto mar y no supieron entonces interpretar las señales. Fue en ese instante cuando Ardbard se presentó, a la segunda noche, allá en el horizonte, y para su asombro consiguieron vislumbrar un resplandor anaranjado, como el que habían visto semanas atrás. Rottênz habló, intentando convencer a su pueblo de que habría que “cabalgar por las aguas”, pero el frío y pendenciero invierno se cebaba con el mar, y el oleaje atizado por el viento no animaba a nadie. Fueron unas pocas decenas los que con gran iniciativa, comenzaron a construir naves de madera. Lo hacían como si no fuese la primera vez.
Una vez estuvieron terminadas y con gran valor, se echaron a la mar navegando siempre hacia la estrella en momentos cuando caía el sol y las nubes desaparecían. Tres de las cinco embarcaciones zozobraron, y otra se perdió en la noche. Solamente una divisó tierra, y Rottênz lo celebró con su tripulación, donde cundía la alegría.
Estaban ahora en una tierra desconocida totalmente, llena de flora y posiblemente fauna. Navegaban entre islas grandes y pequeñas, y allá al fondo en una cima sin dejar de divisarlo nunca, se encontraba una gigantesca piedra de un color naranja apagado.
Con el tiempo y trazada una ruta, regresaron a por su pueblo. Allí en la isla principal erigieron sus moradas, llamaron al lugar archipiélago de Dranzêck (entrada sinuosa) y a la capital arrecife de Primoronda, que significa “Primera Piedra”.

La piedra está situada sobre un “alfiler” de piedra a muchos metros de altura en el que se ha construido un acceso hasta su cima. Esta tiene como característica que capta los rayos solares. A veces se ve blanca y otras amarillenta, así que nadie ha sabido nunca si está relacionada con la magia o no. Sirve como faro. Las piedras que extraen las usan para navegar (tengo que meterme más en este tema, pues no todo el mundo tiene acceso a ellas, ya que para ellos esa piedra es “su tótem sagrado”).
El Pueblo Errante pasó a llamarse los Belarios (que manejan las velas) o Lemarios (que manejan el timón), depende de la región. Sus creencias son que el meteorito que vieron creó esa tierra y que estaba destinada a ellos, y que ellos son los encargados de guiar a las naves de la zona para llegar a su destino.
Creen más en la ciencia que en la magia, y además de Los Antiguos, veneran a las estrellas (los tres puntos que he puesto pueden ser las primeras tres estrellas que se crearon, por ejemplo, pero estoy abierto a cambios).

Creo que de momento nada más que aportar. Ahora sigo escribiendo sobre este pueblo en la actualidad.


RE: Propuesta: Proyecto universo compartido: Mundo Ihbn 2.0 - Ash Nazg - 26/01/2016

Los Belarios (descripción)

Los Belarios son el pueblo que habita en el archipiélago de Dranzêck, a casi diez leguas al oeste de la playa continental más cercana. Son gente astuta, bastante inteligentes en cuanto a los negocios y sumamente eficaces en la mar, pero también son duros, fríos y poco dados a las bromas. No son altos en comparación con otros pueblos aunque sí existe alguno que se salga de la media, mientras que poseen espaldas anchas y brazos musculosos fruto de los años de remeros que se les exige a partir de los catorce años. Los niños suelen nacer con cabellos de colores claros, mientras que para los rojizo anaranjados tienen una empresa diferente en la vida (se relatará más adelante).

El país de los Belarios

La capital ha cambiado mucho desde que llegaron a ella hace ya muchos años. El arrecife de Primoronda está surcado por estrechos canales y solo es posible su acceso por vía marítima. Toda a su alrededor son muelles para mercancías, embarcaderos para naves menores, puestos de aduanas y para la guardia costera. Existen cuatro puntos por los que se puede acceder a la ciudad mediante la navegación, y es por los canales norte, sur, este y oeste (llevan el nombre de las estrellas, excepto el del sur, que se llama canal de Seehlum). La ciudad consta de una plaza fuerte amurallada, alrededor del faro de Nin-Tilan (“que nunca deja de titilar”, la piedra gigante) donde se encuentra la residencia del Vezêt (líder). Extramuros se pueden contemplar viviendas de madera en su gran mayoría aunque otras las combinan con piedra, todas pegadas unas a otras de forma irregular. Las que dan a los canales tienen sistemas de izado y arriado para la mercancía, ya que muchas de las edificaciones son almacenes de la ciudad.

La región está compuesta por más de tres mil islas, más grandes y más pequeñas, y muchas con altas colinas, riscos y lugares abruptos. Una de las características es la profundidad de sus aguas. Los interiores más bien parecen ríos que el propio mar, por lo que es una ventaja y la mayoría de los barcos extranjeros son incapaces de navegar por ellas. Los mercaderes muy asiduos sí suelen mandar fabricar barcos que puedan llegar hasta la propia ciudad. Las islas de fuera son mayormente usadas como puestos de vigilancia y aduanas, mientras que en las interiores se puede apreciar mucha más vida. La agricultura no es la mejor para el clima pero sí que son capaces de llegar a cultivar para comer, al igual que son ganaderos de unos mamíferos llamados bârz (muy parecido a la oveja) y kulûk (solo sirve su piel, pero es muy apreciada). Lo demás lo consiguen mediante exportaciones, excepto la pesca, que es de lo que más se enorgullecen.

Los Belarios ocupan las islas más grandes y están distribuidos en grandes tribus podría decirse que rinden pleitesía al Vezêt. Muchas de ellas viven lo suficientemente apartadas como para que de vez en cuando se salten alguna de las leyes, aunque en tiempos de necesidad son gente seria y con la que saber tratar. La organización es la siguiente en todas las islas:
—Círculo de la Ribera: compuesto por carpinteros de ribera, los que dan forma a los barcos.
—Gremio de Pescadores: encargados del avituallamiento de pescado.
—Mancomunidad de Remeros: donde se preparan a remeros y se acogen a todos los que quieran ser parte de su flota.
—Alianza Azur: compuesta por los navegantes más prestigiosos.
—Liga de Cartógrafos: expertos que pasan al papel las anotaciones de los viajes de los capitanes o que ellos mismos ven con sus propios ojos.
—Federación de Comerciantes: agrupa a los comerciantes.
—Compañía de Ultramar: donde pilotos y capitanes se reúnen para discutir sus singladuras.
—Sociedad del Ámbar: son los encargados de extraer (cuándo, cuánto y cómo) trozos de la Piedra de Rottênz.
—Hermandad del Cuchillo Gris: grupo de guerreros del archipiélago.
Para la subsistencia del pueblo todas las agrupaciones son igual de importantes, ya que sin una se puede tambalear la nación.

Hablan un idioma de sonidos fuertes y articulado con la garganta llamado Izkhun. Muchos pueblos costeros del este también lo chapurrean y otros lo hablan (para tratar en los negocios) mezclando palabras y creando así nuevos lenguajes y dialectos.

Una de sus más preciadas elaboraciones es el Saarden, una bebida afrutada (con manzana) y que también lleva algo de alcohol que los marinos llevan en sus largas travesías para librarse de las enfermedades causadas por la falta de vitaminas.

El arte de la guerra

“Les encanta darse de tortas entre ellos” no es arte de guerra, pero no pocas veces realizan escaramuzas a los litorales. Con sus barcos ligeros y de poco calado son capaces de adentrarse por los ríos y acabar con cualquier pueblo en un ataque sorpresa. No matan inocentes (no lo ven justo) pero sí queman todas las tierras de cultivo como escarmiento (cuando hay alguna razón de peso).
Para las batallas navales usan unos barcos algo más lentos pero más reforzados y potentes, provistos de plataformas cubiertas para arqueros, ballestas que lanzan grandes flechas y unas pequeñas vasijas que al darles fuego por un extremo y ser lanzados, estallan y suelen iniciar incendios.
Son muy duchos con los arcos aunque prefieren más el cuerpo a cuerpo, provistos en su mayoría por hachas de distintos tamaños, espadas y escudos.
Para ellos es una humillación contratarlos como mercenarios, ya que no sirven a ningún señor salvo al suyo, elegido por el Trío de Isar.
Es sabido que poseen una especie de caballos pequeños y fuertes para travesías de montaña, aunque rara vez se les ve con ellos.

Bueno, alguna pregunta o si me falta algo, lo incluiré en cuanto pueda.

Saludos!!!


RE: Propuesta: Proyecto universo compartido: Mundo Ihbn 2.0 - Haradrim - 26/01/2016

(26/01/2016 12:44 PM)Rohman Wrote: Por cierto Haradrim, te falta subir alguno de los textos que ya subimos en el foro ( el mío por ejememplo, aunque tiene faltas...xD) El de kaseoto tambien. Míratelo Haradrim.


Me lo estoy mirando, lo estoy actualizando poco a poco.

Maserez, quiero enviarte un mensaje privado pero sale que tienes desactivada esa opcion.


RE: Propuesta: Proyecto universo compartido: Mundo Ihbn 2.0 - Maserez - 27/01/2016

A ver si la desactivo xD no sabia que tenia nada. Voy a ver.
Un saludo!


RE: Propuesta: Proyecto universo compartido: Mundo Ihbn 2.0 - Haradrim - 27/01/2016

Me ha gustado mucho lo que escribiste sobre los Belarios, si quieres ampliarlo, pulirlo y mejorarlo lo incluyo sin problemas en el blog.


RE: Propuesta: Proyecto universo compartido: Mundo Ihbn 2.0 - Verde - 09/02/2016

—Tú lo sabes, Jahevé. Sé que lo sabes. ¿Por qué no me cuentas quién vive en la Torre Negra?
  —Aish, Ricot, algún día comprenderás que la ignorancia es la virtud más envidiada por el sabio.

Ricot esperó respetuosamente unos segundos, pero el anciano no añadió más explicaciones a sus enigmáticas palabras. Ricot ya se preparaba para replicar cuando de pronto Jahevé continuó hablando con voz seca y áspera sin apartar la mirada de la inerte llama prendida en la vela que tenía delante, cómo si su mente se encontrase muy lejos del hostal en el que se encontraban.

  —Circula un rumor. Dicen que un espectro malvado recorre estas tierras sembrando la desesperanza entre los hombres. Afirman que solo aparece al amparo de la oscuridad de la noche y que cuando su vigilia termina planea por los aires hasta su negra guarida. Aquellos que han vislumbrado las tinieblas que corroen a este ser aseguran de forma fanática que tras él cabalga el Apocalipsis.
  —¿Entonces, crees que se trata de un ángel? Si es así quizá pueda ayudarnos. Seguro que está al tanto de todo lo que está ocurriendo. A lo mejor…
  —¡Serás ingenuo! —le cortó el sabio—. No obtendrás ayuda alguna por su parte, pues tengo la certera sospecha de que las historias que me han traído hasta aquí son verídicas. El prisionero de la Torre Negra no es otro que el mismísimo señor de la oscuridad, Abbadón; Ángel de Muerte.
  —¡¿El señor de la oscuridad mora en estas tierras?! Debemos advertir al emperador…
  —Ya es tarde para eso. Tal como tú mismo acabas de decir, Abbadón no solo debe de estar al tanto de lo que ocurre; él debe de ser el causante.
  —Pero… si has dicho que está preso… ¿no? ¿Cómo va a ser él el causante? Yo mismo he visto la Torre Negra con mis propios ojos, y es una estructura de sólida roca sin fisuras que carece de puerta o de ventanal alguno. Si de verdad está allí dentro, no puede salir…
  —Eso mismo pensaba yo, Ricot. Pero los pergaminos de Yemal me abrieron los ojos. Sí que hay una salida. La leyenda dice que Abbadón fue abandonado en la tierra para que se transformara en un demonio, ¿pero cómo iban sus hermanos a volver a por él en caso de necesidad? Estoy casi seguro de que el acceso a la Torre Negra no se encuentra en su base, si no en su cima. Es por esa razón por la que las únicas criaturas que pueden ingresar en la Torre Negra son los ángeles. Y al parecer Abbadón, aunque le arrebataron la capacidad de volar, ha encontrado una forma de entrar y salir de su cautiverio.
  —¿Y cuál es su plan? ¿Qué es lo que pretende? ¿Por qué desea iniciar el Apocalipsis?
  —No lo sé, muchacho. Hay tantas preguntas en mi propia mente sin respuesta… Pero tengo la sensación de que pronto se producirá una batalla entre dos fuerzas descomunales. Y por el bien de nuestro mundo, espero que Abbadón no salga vencedor de ella.
—Te refieres a Gabriel. ¿A qué espera para bajar a la tierra y detenerle?
—Solo es una conjetura, pero… En los pergaminos del cielo Yemal también especula sobre la existencia de una maldición. Gabriel es el líder de los cielos, y por tanto una maldición que negaría todos sus poderes caería sobre él si llegase a tocar tierra firme, negando su supremacía para gobernar sobre el resto de ángeles. Diría que Gabriel tiene miedo de lo que Abbadón ha planeado contra él, por lo que no bajará a detenerle a menos que se vea obligado a ello.


RE: Propuesta: Proyecto universo compartido: Mundo Ihbn 2.0 - Haradrim - 11/02/2016

Es una buena historia, pero no es algo independiente ¿verdad?, forma parte de una historia mayor.

Estoy actualizando el blog, paciencia.


RE: Propuesta: Proyecto universo compartido: Mundo Ihbn 2.0 - Verde - 11/02/2016

Sí, podría ser el fragmento de un capítulo. Simplemente lo he colgado porque hacia tiempo que no subía nada y hacer este pequeño diálogo me ayuda a formarme una idea de como quiero que sea mi historia. En cierto modo es una guía.


Saludos - Heimdal - 15/02/2016

Saludos:

Soy nuevo en este foro, y me he visto atraído a participar de este proyecto, sin embargo, tengo algunas dudas:

1) Se ha mencionado que el "mundo" narrado, Ihbn (imagino que se pronuncia (Í:bʊŋ) es similar a la Tierra en cuanto a geografía, ciclos día/noche y proporción tierra/mar. ¿Pero qué tan grande es? ¿Tiene una extensión similar a la de la Tierra o es más grande o pequeño? ¿Existen regiones o "continentes" definidos? (De no estarlo, creo que sería buena idea definir algunos, y en qué lugar habitan más humanos, al menos).

2) También se mencionó que el planeta era obviamente, parte de un sistema solar. ¿Existen otras formas de vida fuera de Ihbn? De ser el caso, ¿podrían de alguna forma plausible, ser añadidas al lore?

3) Si bien el nivel tecnológico es en general equivalente a un mundo medieval, ¿es homogéneo para todas las razas? Probablemente no lo sea. ¿Existen la pólvora, las máquinas a vapor y/o mecanismos de relojería, aunque solo sean poseídos por un puñado de razas más "avanzadas"? ¿Pueden la magia y la tecnología fusionarse? (Tengo algunas ideas sobre alguna raza de corte un poco steampunk, pero sin que sean demasiado avanzados como para desentonar con el mundo narrado, dependiendo de qué tan restrictivo sea este apartado).

4) Ya que se han dejado a los elfos y los enanos fuera por las razones ya establecidas, ¿qué hay de las otras razas que suelen ser comunes en la literatura fantástica, como orcos, trolls, vampiros, demonios, etc.? (Considerando que existen ángeles en el mundo)

5) ¿Cómo va evolucionando el tiempo en el mundo? ¿Es estáticamente atemporal o existe una evolución cronológica?

6) ¿Cómo es la alineación entre las facciones? Es decir, si hay algunas razas "inherentemente buenas" o "inherentemente malas", o eso dependerá del punto de vista de cada raza.

Agradecería las respuestas a estas interrogantes.


RE: Propuesta: Proyecto universo compartido: Mundo Ihbn 2.0 - Verde - 16/02/2016

Buenas Heimdal, yo tan solo voy a responderte a las preguntas 2 y 3:

2) En mi lore de los ángeles se da a entender que su misión en Ibhn es la de patrullar los cielos para defender el planeta de posibles ataques desde el exterior (extraterrestres). Lo hice justamente para que si alguien, tal y como tú sugieres, quisiese hacer una historia con razas de fuera del planeta pudiese hacerlo (de hecho los propios ancestros son algo así como extraterrestres en cierto modo y quizá hicieron pruebas con otras razas en otros planetas, ahí lo dejo, jajaja).

3) Es verdad que la mayoría de razas planteadas son medievales, pero el reino de humanos que quiero hacer yo conocen la pólvora y luchan con arcabuces y utilizan la alquimia para fusionas metal y magia. Lo de la temática steampunk puede molar.

Por lo que respecta a las demás preguntas, mejor que te conteste otro, pero yo te diría que de momento está todo muy abierto y se admiten todo tipo de sugerencias. Eso sí, dijimos de común acuerdo que a parte de los humanos, intentaríamos huir de las razas más típicas como orcos, elfos y tal. Si puedes crear algo nuevo mejor que mejor.