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Propuesta: Proyecto universo compartido: Mundo Ihbn 2.0 - Printable Version

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RE: Propuesta: Proyecto universo compartido: Mundo Ihbn 2.0 - Heimdal - 25/03/2016

Pues bien, otro aporte para el trasfondo. Esta vez abarcando algo un poco diametralmente opuesto a los Tolfek.

Extracto de "La Magna Diversidad", del historiador e inventor Dagobertus Skallafade

Capítulo 7: Perdidos en el Océano: La Ciudad Escondida de Shariiur

Luego de las devastadoras consecuencias que generó el Cisma de Nankar y que terminó con la destrucción de su ciudad hace casi un milenio y la cuasi-extinción de los Shariitas (véase el relato Fabricando Dioses, de Kirlian Suuk, hechicero emérito del Imperio de Fédregahl para más información sobre este evento), pareciera que esta raza viviría sus últimos días sobre Ihbn cargando la amargura de experimentos fallidos e innovaciones malditas. Siendo una raza muy creativa y tecnológicamente avanzada, habían colaborado enormemente en el desarrollo de muchas técnicas de forja, construcción e incluso los impresionantes Flamígeros, estructuras con forma de acordeón con aspecto de arietes, que escupían lenguas de fuego daónico que podían arder incluso sobre el agua. Pero los eventos del Cisma de Nankar, cuando crearon a sus Servidores Fríos, una amalgama de magia y golems de acero que les permitía dotarlos de consciencia y pensamiento propio para ayudarles en sus labores civiles y militares, y que se rebelaron contra sus creadores pocos años después, los relegaron a una posición temida y evitada por el resto de los habitantes del mundo. Aunque todos los Servidores Fríos fueron destruidos a un horrendo costo en vidas y recursos (incluyendo la corta intervención de un grupo de Ángeles, que consideraba a estos autómatas como "no pertenecientes a este plano de la vida"), los Shariitas quedaron reducidos a solo un puñado de decenas, y sin sus ciudades y con sus recursos agotados, parecería que pronto morirían, con su huella borrada de la existencia.

Sin embargo, uno de los Pensadores, de nombre Conrad Lasth, dirigió hacia los Shariitas sobrevivientes a una región del océano donde, según afirmaba, "habitaba el portador de nuestra última esperanza". Era una región oceánica peligrosa, denominada Íldrunedr, que era evitada por todos los mercantes, piratas y almirantes pues hay un remolino eterno que, según cuentan las leyendas, lleva directo a las fauces de un gran behemoth cuyo estómago se extiende por kilómetros y de donde ni siquiera las almas pueden escapar. Conrad decía que, en lugar de eso, allí se encontraba la Puerta de Ewlied, un Titán, precisamente el de la creatividad y el raciocinio. Guió a su agónica raza hacia el remolino, y empleando un extraño dispositivo cristalino que amplificaba su voluntad, pidió a Ewlied que salvara a su raza de la extinción. De alguna manera, Ewlied respondió, mientras su nave era engullida por el remolino.

Los Shariitas encallaron en una caverna, debajo del océano, pero bajo cierta clase de realidad alterna, desde donde podían salir empleando Puertas Ewliedanas, construcciones presuntamente hechas por el mismo titán. En este extraño lugar dispar de la realidad, fue donde los Shariitas se asentaron, y continuaron desarrollándose, alejándose de todas aquellas razas que les temían y a su vez, teniendo suficiente espacio para expandirse y seguir creando nuevas tecnologías. Su mayor logro fue, sin embargo, lograr controlar la magia Ewlidiana con su propia tecnología, pudiendo crear más Puertas Ewliedanas en diferentes lugares de Ihbn, pudiendo abarcar virtualmente cualquier lugar en instantes. Además, estas puertas tenían la ventaja de que solo los Shariitas podrían atravesarlas, salvándose también de invasiones de razas beligerantes (como los anélidos K'rflaad, los Gháam o los Exiliados).

Con el paso de los años, Conrad moriría en su sueño, y un nuevo Pensador sería requerido para ocupar su lugar como líder de los Shariitas. Desgraciadamente, el infame Ethmaror arrebataría el puesto, y con él, cambiaría los ideales Shariitas para siempre. Reinstigaría la creación de Servidores Fríos, pero ahora contando con la magia Ewliedana, donde se aseguraría que no volviera a ocurrir otro evento como el Cisma. Estos nuevos Servidores Fríos estarían a cargo de casi todas las tareas mundanas de los Shariitas, y esto les dio tiempo libre para investigar y perfeccionar aún más su dominio de la magia y la tecnología. Sin embargo, también les convirtió en seres farisaicos y hedonistas, que solo se preocupaban de seguir sus deseos, y perdieron toda forma de respeto y ética por la vida y por las demás razas. Ethmaror, con un recelo ante las razas que los veían casi como parias, incitó este odio a toda su estirpe, y pronto, los Shariitas pasarían de ser una poderosa civilización creadora y próspera a un culto egoísta y amargado, que solo se preocupaba de sí mismos, sin importarles si eso implicaba destruir a otros.

Su gran ciudad sub-oceánica, Shariiur, pronto necesitaría recursos para sostener a sus ya miles de habitantes. El único inconveniente que suponía vivir en un lugar apartado del resto de la realidad es que no podían explotar recursos naturales necesarios, ya que no podían permanecer descentralizados, y ninguna raza querría comerciar con ellos, mucho menos luego del ascenso de Ethmaror a Pensador, por lo que deben recurrir al pillaje, el saqueo y el robo, incursionando en otros reinos para robar todo lo que fuera necesario para su subsistencia. Aunque el odio instigado por Ethmaror era injustificado y no todos los Shariitas lo compartían de igual forma, ya habían asumido que lo único que importaba era su supervivencia, aun si eso suponía el sufrimiento de otros. Por estas dos causas, los Shariitas se ganaron una reputación mucho peor que la que ya tenían, e hicieron enemigos a donde quiera que fueron.

Pronto, esta raza, forjada desde la desesperación, y nutrida por la misantropía y el egoísmo, haría a uno de sus más poderosos enemigos, cuando 71 años después del ascenso de Ethmaror, construyeron una Puerta Ewliedana sobre la Ciudad Flotante. Los poderosos guerreros residentes de ese sagrado lugar no pudieron destruir la Puerta, su innatural magia desconocida para el resto del mundo, y los Shariitas emergieron para robar sus preciados Cristales de J'nowna, necesarios para expandir sus activos en su ciudad escondida. El mismo Ethmaror encabezó la escaramuza, y fue severamente herido, a duras penas regresando a Shariiur, con solo su cabeza y su torso desgarrados. Fue entonces cuando decidió que aplicaría el procedimiento de reanimación de Servidores Fríos en sí mismo, para preservar su vida. De esta forma, Ethmaror soslayó a la muerte, y desde entonces siempre que es herido en combate, reemplaza más y más de su cuerpo con roca mineral animada y magia corriendo por sus venas.

Lo único que es capaz de destruir una Puerta Ewliedana es un golpe psíquico concentrado, y la Hermandad Psíquica de Lumenac ha destruido varias de estas en los sectores septentrionales del Imperio Humano de Qhai-Liaden. Sin embargo, no es de mucha utilidad, cuando por cada puerta destruida, los Shariitas construyen dos más. A día de hoy, siguen siendo la raza incursora más prolífica de Ihbn, y pese a su mala reputación entre las civilizaciones, su tecnología combinada con magia es increíblemente valiosa, razón por la que no se les ha intentado exterminar, aunque de momento no exista forma conocida de entrar en su Ciudad Escondida. Por ahora, las demás razas tendrán que aguantar contra estas tormentas esporádicas de resquemor y nihilismo, pues cada vez que una civilización ceda ante sus saqueos, volverán, más fuertes y más numerosos.

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Comentario del autor: Aquí un intento de crear a lo que yo denomino una "raza molesta". No son caóticos ni malignos, simplemente tienen una "moral" muy distinta a la del resto de las razas, y eso es lo que he intentado describir. Algo así como los Gháam pero en lugar de bestias, que sean seres racionales. Son tecnológicamente avanzados, pero poco se sabe de su tecnología y tecno-magia, pues no la comparten con nadie, y solo se sabe lo que se ha deducido de piezas capturadas de su tecnología. Los imagino como bandidos steampunk, pero un steampunk arcaico y consistente con el mundo. Lo de tener la ciudad en un lugar extradimensional es simplemente una forma de que no se puedan deshacer de ellos así como así, sino tener que soportarlos hasta que descubran como irrumpir en sus dominios.

Respecto a lo del cuento, secundo los Minotauros Wink


RE: Propuesta: Proyecto universo compartido: Mundo Ihbn 2.0 - Haradrim - 26/03/2016

Muy bueno, me ha gustado mucho esta raza, da para mucho juego, pero me quedo la duda ¿Son humanos, verdad? si no lo fueran los habrias descrito asi.

Saludos.


RE: Propuesta: Proyecto universo compartido: Mundo Ihbn 2.0 - Heimdal - 26/03/2016

(26/03/2016 12:58 PM)Haradrim Wrote: Muy bueno, me ha gustado mucho esta raza, da para mucho juego, pero me quedo la duda ¿Son humanos, verdad? si no lo fueran los habrias descrito asi.

Los Shariitas fueron humanos puros. Pero con la llegada de Ethmaror al trono, muchos imitaron sus prácticas de reemplazar partes de sus cuerpos dañadas por las mismas invenciones que animaban a sus Servidores Fríos. Sin embargo, no pueden ser totalmente "sintéticos", pues aún siendo humanos necesitan reproducirse. Así que poseen una parte humana, y otra de servidor animado en diversos grados de variabilidad. Cuando un Shariita es casi completamente sintético, normalmente se le convierte en otro Servidor Frío, conservando su consciencia pero no su voluntad (razón por la que Shariitas muy convertidos generalmente prefieren morir en combate). Pero si, teóricamente son humanos.


RE: Propuesta: Proyecto universo compartido: Mundo Ihbn 2.0 - Verde - 28/03/2016

A mi también me ha gustado ese rollo élfíco malvado de que son hedonistas y desprecian a las demás razas inferiores. Es una raza que da mucho juego.

En cuanto al cuento, los hombres perro me molan, pero los minotauros también están bien!


RE: Propuesta: Proyecto universo compartido: Mundo Ihbn 2.0 - Haradrim - 30/03/2016

Pense que tardaria mas, pero ya hay tres votos para los minotauros (yo habria preferido angeles)

Ok, el cuento vendra pronto.


RE: Propuesta: Proyecto universo compartido: Mundo Ihbn 2.0 - Heimdal - 02/04/2016

Cuando hay tiempo libre e inspiración, nacen cosas como estas:

Extracto de "La Magna Diversidad", del historiador e inventor Dagobertus Skallafade

Capítulo 8: Apoteosis abortada: Nerhkal, el Todo en la Nada

La búsqueda de conocimientos en un mundo extraño y antiguo puede ser una interesante forma de pasar el tiempo, y son muchos los que emprenden largos peregrinajes para aprender más de ese lado oculto y velado que es el manejo de la magia y las artes arcanas. Existen varias escuelas de magia y conglomerados de practicantes y adeptos en toda Ihbn, donde se pueden aprender una gran variedad de especialidades, desde alquimia, pasando por herrería arcana, magia daónica (basada en daones), magia cúpica (basada en la voluntad y la fe), e incluso, para aquellos que posean dotes, poderes psíquicos. Hay otros tipos de artes arcanas que no están al alcance de todos (como el canto etéreo, exclusivo de los E'rihad, o la magia Ewliedana, de los post-humanos Shariitas), pero que, igualmente, poseen adeptos que buscan estudiarlas y comprenderlas. El universo es un lugar donde solo hemos comenzado a mirar alrededor de la tenue antorcha sobre lo que conocemos, y los aventureros que se adentran en la oscuridad de lo desconocido a menudo consiguen gran notoriedad, aunque también hay quienes se obsesionan al punto de perder sus mentes, sus almas e incluso, su existencia como un todo.

Nehrkal Spire era uno de los hechiceros más destacados del Imperio Humano de Fédregahl, un erudito de varias disciplinas, reconocido en todos los rincones civilizados de Ibhn por sus grandiosos descubrimientos y, más importante, su despliegue de una variedad de artes mágicas. Es mayormente conocido por el descubrimiento de la magia cúpica, donde es capaz de canalizar un cambio en la realidad solo con su voluntad. Aunque no es tan visible como la magia daónica, esta permite al mago poder mantener un control sobre su cuerpo y alrededores, además de desarrollar la autoconfianza y el autocontrol. Sin embargo, lo que realmente dota a la magia cúpica de su poder es que puede potenciar otros tipos de sortilegios, e incluso se pueden realizar conjuros juntando la voluntad colectiva de varios magos, donde la suma de cada parte genera un todo mucho más eficaz y por ende, permite el desarrollo de la cooperación y el trabajo en equipo entre magos.

Sin embargo, hubo algo que siempre escapaba del entendimiento de Nehrkal. Luego de observar a los psi-adeptos de la Hermandad Psíquica de Lumenac ejercer sus poderes sobre las puertas Ewliedanas de la isla de Kâsenjor, quiso conocer en qué consistían esos curiosos sortilegios. Acompañó a la Hermandad durante un corto tiempo, pero luego se dio cuenta que la capacidad psíquica no era una habilidad que se pudiera aprender. Se nacía con ella, y Nehrkal no estaba dispuesto a aceptar esa verdad tan rápidamente. ¿Por qué tendría que ser algo exclusivo, si, por ejemplo, cualquiera deseoso de aprender magia daónica puede hacerlo? Lejos de desmotivar a Nehrkal, le dio mucho material para investigar.

Viendo lo útil que podía ser el potencial psíquico, se decidió a descubrir sus secretos. Debe existir algún mecanismo por el cual este poder se "despierte" en las mentes de aquellos que piensan, así como la magia cúpica despierta en aquello que siente. Incluso la fauna local podía ejercer su voluntad sobre el mundo en menor grado. ¿Por qué el potencial psíquico tenía que ser tan distinto? Nehrkal se aisló en la Península de Haunsfjer, al sur de la Tundra de Nirr, donde residen los Tolfek, y llevó consigo todos los tomos e instrumentos que le permitieran estudiar a fondo esta disciplina. Allí se asentó, durante largos meses, inventando dispositivos y canalizando su voluntad a hallar el secreto de la mente. Mientras observaba a los Tolfek mover sus ciudades, se dirigió a Mkarban, la ciudadela de Wensdal, y pidió ayuda a los Herreros de Medranita para que le asistieran en la construcción de un gran aparato.

Nehrkal había creado un curioso aparato, que amplificaba su voluntad y con el cual podía, a su vez, emplear daones sigilitas para ayudarle a contemplar cosas que no podían verse con meros ojos humanos. Sin embargo, era increíblemente pesado, y necesitaba un armazón lo suficientemente resistente como para aguantar tanto el peso del dispositivo como la cantidad de energía necesaria para que funcionara (la cual planeaba obtener desde un rayo). Varios herreros Tolfek armaron un soporte lo suficientemente grande para dar cabida al dispositivo, y crearon una especie de punta de flecha apuntando a los cielos, para que los rayos se canalizaran directamente en la cúspide. Nehrkal se encargaría de lo demás. Agradeció a los herreros, y una vez acomodado en el aparato, empleó su magia cúpica/daónica para causar una tormenta. Un evento así toma mucho tiempo y energía, por lo que cuando logró conjurarla, Nehrkal estaba agotado. Pero no importaba. Pronto descubriría el interior de su mente, y comprobaría él mismo que el potencial psíquico está en todas partes.

El rayo cayó, y con una precisión casi exacta, Nehrkal se envolvió en daones sigilitas. Pero algo terrible ocurrió. El rayo había quedado atrapado dentro del laberíntico dispositivo, mientras Nehrkal hurgaba en su propia mente, buscando desatar aquello que le impedía desarrollar su psique a un nivel mayor. Sin embargo, la repentina mezcla de magias y la saturación del ambiente provocaron efectos muy extraños en Nehrkal, quien levemente perdía el control de sí mismo. Al final, encontró algo que le permitiría convertirse en un psíquico más, en lo profundo de su mente. Desgraciadamente, nadie sabe qué fue lo que despertó además, pues una vez hiciera esto, Nehrkal habría desaparecido, junto con su artefacto.

Nunca se encontró a Nehrkal nuevamente, pero Tykhar Persefas, un estudioso de Lumenac, afirma que en ese momento, hubo una perturbación en las mentes de todos los psíquicos, quienes a menudo se desmayaban o convulsionaban, sin saber qué estaba ocurriendo. Al cabo de quince años, el mundo sabría del terrible destino de Nehrkal, cuando un enorme enjambre de abejorros Kunclav (quienes poseen una preferencia en atacar a psíquicos) convergió en un punto, el cual se movía alrededor de Nirr, recorriendo aleatoriamente entre los Clanes Tolfek, y dejando palabras a medio garabatear en la arena. Según cuentan las altas esferas de magos en Fédregahl, Nehrkal estaría vivo, pero en forma de daones sigilitas, concentrados a su vez por magia cúpica, pero sin mente. Se desconoce qué fue lo que descubrió exactamente, pero ahora, cuentan las leyendas, se puede sentir una presencia extraña, a menudo seguida de cerca por abejorros Kunclav, que genera sensaciones de angustia en sus cercanías, y que, coincidentemente, se hacen mucho más profundas en psíquicos. Esta nube sin control viaja aleatoriamente por Ihbn, intentando decirnos algo. Pero su voluntad ha sido consumida en la energía que lo conforma, perdiéndose en la incertidumbre.

Han pasado casi 500 años desde este suceso, y aún se reportan casos de "plagas de angustia" en numerosos Imperios y conglomerados, que si bien no hacen mayor daño, nadie se explica cómo se originan, pero todo apunta a que Nerhkal Spire está buscando la forma de comunicarse. Está buscando una forma de acabar con su tormento. Atrapado quizá por siempre, entre la deificación y la nulidad, formando parte de la oscuridad que muchos magos como él intentan hacer retroceder.

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Comentario del autor: El conocimiento es poder. ¿Pero qué puede más, la mente sobre el conocimiento o viceversa? La magia, cualquiera sea ésta, es una energía poderosa que no solo hay que aprender a entender y manipular, sino que a controlar. Nunca se sabe en qué momento el mago emplea sus conjuros o los conjuros lo emplean a él, y esto es lo que he querido dar a entender en este relato. Las consecuencias de intentar manipular más de un tipo de magia, de forma tan concentrada, para, además, intentar desenterrar los secretos de la mente. Una combinación tan interesante como peligrosa en sus implicaciones.


RE: Propuesta: Proyecto universo compartido: Mundo Ihbn 2.0 - Rohman - 03/04/2016

Athos, la ciudad del mar de lhbn


El pájaro salió de la cueva y voló incasablemente hacía su destino: Athos.
La paloma mensajera se poso en uno de los ventanales del palacio real, mientras ejecutaba una agradable melodía. Un guardia agarró la ave y lo llevó hasta el consejero de la moneda, la mano derecha del rey: Hussmar; y la leyó para él.


Mi rey, tal como nos temíamos estos animales, bueno animales... Yo no los llamaría como tal, sino que han demostrado una inteligencia humana, mientras eramos cazados uno por uno, acechandonos entre las sombras. No me extenderé pero de toda la expedición me temo que el mago a sido el úncio superviviente, o por lo menos ha escapado...siempre y cuanto no le atrapen esas harpías. Al adjunto de este escueto escrito, esta las últimas pruebas de los experimientos y demás reacciones químicas de estos fascinantes especimenes, que en todo están mejor adaptados para eliminar a su presa.

Un murmuro creció en la sala, y muchos se preguntaban si ese acto no trairía la guerra.
—!Silencio! —gritó el monarca— no es hora de lamentarse, es el momento de tener la mente fría y pensar qué podemos hacer —sus ojos agua miel brillaban con un fulgor que no parecían delatar la edad tan avanzada de él.
—La mejor respuesta ante la duda es el ataque —dijo el mago de más rango de la ciudad, Zacarías.— Hay que mandarles un recado para que sepan quién manda en estos parajes. No puede quedar inpunes.
—Hechicero —intervino el consejero de la moneda, mientras se levantaba de su silla y ponía las manos apoyadas en la mesa—. Señorías, magos y demás presentes estaría bien en recordar que nuestro pueblo está a punto de empezar una guerra contra los Tolkfer,y, aunque ahora estemos en nuestro mejor apogeo bélico, librar dos guerras sería nefasto para los Athianos —terminó contemplando los bonitos cuadros de las paredes, al igual que las pilastras, cuales una espiral de hiladas de oro cubrían el delicado mármol, en una ostentación de riqueza de la metrópolis.
—Martinh...., el consejero de la moneda —nombró Zacarías en un tono de sarcasmo—, no dudo en que muy probable tengáis toda la razón, pero si nos hicieramos con esos artefactos de Tolker, con nuestra magia que corre entre las venas, nadie nos haría sombra, y podríamos atacar a los acechadores sin apenas una trenta de guerreros —no dejaba de mirar a su anillo al que tanto sufrimiento le había costado obtener.—Nuestro saber en la magia junto con esos artefactos potenciaría nuestro reinado entre las demás ciudades.
—No dudo que ahora mismo atacar a los Acehcadores, justo cuando nuestro ejército esta listo para atacar a la ciudad de Tolkfer sería muy arriesgado...Pero me gustan los riesgos —se tocó la larga barba el rey cuya cornoa refulgían unos zafiros engarzados.
—Sigo diciendo que atacar dos metrópolis nos es factible, mi majestad —le expreso Martinh, en un intento de que contemplara los contras.
—Bobadas —le increpó—, Athos puede con dos ciudades y hasta con tres —la mirada se poso sobre le consejero, que aunque tenía pena confianza en él, pocos eran los que se atrevían a contradecir sus palabras.
—Mi rey —dijo Zacarías—me teneís a entera dsiposición para una rápida incursión sobre los Acechadores.
—Perfecto mago, siempre se puede contar con vuestra lealtad —ojetó— Llevaros a una pequeña escolta, pero debeís de estar a tiempo en el ataque contra Tolker, ¿entendido?
—De acuerdo, no me demoraré.

La improvisada reunión finalizó; algunos se marcharon a sus casas, otros en busca de placeres en la famosa taberna de la ciudad. Y nuestro mago, se preparó para la incursión: agarró varios pergaminos de magia, cogió su báculo, cual madera de caoba era decorada con grabados y palabras mágicas en todo el conjunto, y cuya cúspide dos manos sujetaban un libro abierto.
Cuando por fin estaba listo, subió al carrauje junto con varios guardias y varios jinetes.

Todo esta listo para Athos; observar a los Acechadores y en menos de una semana lanzar un ataque que los Tolkerianos no estarían preparados: cien mil soldados y más de trenta devastadores magos esperaban su turno.

Fin


RE: Propuesta: Proyecto universo compartido: Mundo Ihbn 2.0 - Haradrim - 04/04/2016

Muy bueno lo de Nerhkal, el Todo en la Nada.

Rohman, lo que escribiste esta lleno de errores ortograficos muy notorios ¿puedes corregirlo?


RE: Propuesta: Proyecto universo compartido: Mundo Ihbn 2.0 - Rohman - 04/04/2016

Si tengo tiempo y me puedo meter en el ordenador de casa si, porque lo escribí en el trabajo y allí no tiene corrector...sumado al mi nivel medio-bajo de ortografía....


RE: Propuesta: Proyecto universo compartido: Mundo Ihbn 2.0 - Haradrim - 18/04/2016

Actualiado el blog:

Heimdal, me gusto tanto lo ultimo que quiero pedirte permiso para ampliarlo, tengo la idea de que existe una secta que lo ha "divinizado" al fallido Nerhkal ¿No hay problema?

No me he olvidado del cuento de los minotauros, ya esta casi listo.