06/10/2016 07:20 PM
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Pocos son los detalles que explican el Exscindo Orbis; el momento en el que el viejo planeta Hazhar, el hermano olvidado de Ihbn cedió ante las corrientes del Caos y, en una conflagración inconmensurable, fue destrozado, para nunca volver a ser reformado, con trozos de su una vez vasta forma a la deriva en la inmensidad del vacío. Se conoce muy poco sobre la diversidad que hubo en el planeta, sobre las energías que lo gobernaban o si alguna vez existió alguna forma de vida inteligente antes de su extinción. Solo quedan sus restos, los cuales posteriormente fueron desperdigados en el espacio. Ormdun, el tercer orbe de Ihbn, fue puesto en su lugar con el fin de barrer el camino de los restos de Hazhar, por lo que grandes trozos de él se encuentran encallados en su superficie. Sin embargo, aún así esto no impidió que trozos de este planeta cayeran en Ihbn durante sus primeros milenios de vida, cuando el agua aún cubría toda su extensión.
Los E'rihad, cuyo nombre significa "Portadores de Cambio (aprox.)", son el único vestigio que queda del antiguo Hazhar, Error de la Creación. Esta raza vivió en carne propia los eventos apocalípticos que acabaron con Hazhar, y vieron perecer irremediablemente a todas las demás formas de vida. Sin embargo, algo diferenciaba a los E'rihad: sus Clarividentes.
Esta raza se caracteriza por tener aspecto humanoide, extremidades largas y aspecto esbelto, pudiendo desplazarse rápidamente, aunque haciéndolos más frágiles comparativamente. Para suplir esta debilidad, los E'rihad portan consigo armaduras quitinosas, flexibles y duraderas, que actúan casi como una extensión de sus propios cuerpos. De igual forma, crean sus herramientas, armas e incluso sus ciudades con este material, el cual parece actuar con vida propia, y responde ante pulsos psíquicos para reformarse y repararse.
Aunque toda la raza posee un desarrollo pleno de sus poderes psíquicos, los enigmáticos Clarividentes E'rihad se encuentran entre los más dotados en esta habilidad, pudiendo ver retazos del futuro y adelantándose a los hechos. A través de medios desconocidos, los E'rihad son capaces de emplear las vibraciones naturales de la realidad con el fin de realizar actos prodigios de gran potencia, lo cual puede manifestarse en forma de melodías complejas y armónicas originadas en un extraño órgano vocal. Se ha llamado a esta habilidad como canto etéreo, y tiene la ventaja que es capaz de potenciarse colectivamente con otros E'rihad, y además, es impermeable ante las demás formas de magia conocidas, por lo que se sospecha que parte de su potencial es de origen psíquico.
Estas habilidades innatas a ellos les permitieron arrancar trozos completos de sus viejas tierras, con sus ciudades y su cultura, y levantarlas de sus cimientos, capturando además aire y agua en estas verdaderas "islas flotantes", las cuales llamaron Ádythes. En ellas, lograron preservar gran parte de su civilización y escaparon de Hazhar, mientras el Caos completaba su trabajo.
Mientras Ihbn era creada, en un segundo intento de imponer al Orden, los E'rihad se vieron enfrentados ante la cruda realidad del espacio vacío. Muchos de sus Ádythes fueron impactados por los remanentes de su viejo hogar, mientras otros tantos cayeron a la deriva a lugares oscuros y lejanos. Algunas poblaciones se debilitaban demasiado manteniendo los cantos etéreos para sostener a sus Ádythes, y éstos se desmoronaban, desperdigando la tenue atmósfera que les rodeaba y muriendo también, congelados, en el punitivo vacío.
Para cuando Ihbn fue formada, quedaban muy pocos Ádythes, y a duras penas lograron descender a este nuevo planeta de orden y prosperidad. Sus ciudades formaron cadenas de islas, a menudo aisladas unas de otras, mientras otros grupos de E'rihad buscan establecerse en las tierras continentales nativas de Ihbn. Pronto, aprendieron que su lugar en este nuevo orbe debía ser defendido y disputado a la miríada de facciones que comenzaron a desarrollarse tanto en la superficie como en las profundidades. Hasta el momento, se conocen cinco Ádythes con nombre, así como dos asentamientos en la superficie.
Kuv'ma es el mayor de los Ádythes, y se desplaza lentamente por el océano, a menudo dejándose ver desde el Astillero de Gorrkan, en la zona oriental del Quirim. Se sabe que esta facción de E'rihad ha luchado incontables batallas contra las bandas de piratas y saqueadores del mar. Cuenta una vieja historia que incluso lograron desmantelar a todo el enclave pirata de los Sables Curvos de Hovatur en su propia isla-fortaleza del mismo nombre, un lugar pesadamente fortificado que había probado ser impenetrable por varias décadas.
Val'saar es una pequeña isla que rodea la costa de Måndregul, y que debido a la cercanía con el continente, se ha visto afectada en varias ocasiones por invasiones de los Ghàam, las cuales destrozan sus cultivos y desertifican la tierra. A menudo, permiten a las galeas de Lumenac encallar en sus dominios, para profundizar sus estudios. Son la facción E'rihad qué más contacto ha tenido con humanos, a menudo complementando sus estudios sobre la alquimia, la astrología y el esoterismo. Sin embargo, ya se ha sabido de conflictos entre Val'saar y los neófitos Nanwyn, quienes a menudo son enviados a Val'saar para enfrentar sus primeras pruebas de fuego. Verthen Solken ha participado en varias escaramuzas menores sobre Val'saar con el fin de recuperar la Gloria del Eclipse Total, una espada legendaria forjada por el primer Tor de su cultura que se cree yace escondida entre sus laberínticos manglares.
Mot'nwar era un Ádythes que, producto de su posición al caer, quedó una mitad hundida en el mar, debiendo ser separada para permitir que los coros etéreos pudieran darle la movilidad que buscaban por las aguas. Cada dos años, cruzan por el arrecife de Primoronda, desde donde comenzaron a comerciar con el pueblo Belario, y se encargan de defender la entrada ártica a los Glaciares Puntiagudos. Se desconoce qué yace en la mitad que esta facción abandonó en el mar, pero muchos han sido los navegantes y piratas, especialmente de Fédregahl, quienes han intentado desenterrar sus secretos.
Fulkaar es el segundo mayor de los Ádythes, donde habitan los E'rihad más beligerantes. Desconfían de casi todas las razas que no sean la suya, y son asiduos en combate. Las leyendas cuentan que quedaron atrapados en una ruptura de discordancia conocida como Pórtico Apeirónico, creada por el Karcist Fen-Daag'len, con el fin de proteger su Cenotafio de su Cábala U'deht, Nj'nethyer, y lucharon contra ellos durante seis mil años. Observar a Fulkaar en la actualidad es ver un reino roto, desértico, y aunque su gente sigue manteniendo el poderío del canto para desplazarse y luchar, sus almas están quebradas y su empatía a la deriva entre las mareas. Para ellos, todos son sus enemigos, pero no lucharán a menos que se les acerquen.
Vunegarr es el Ádythes más recientemente descubierto, y es el único lugar donde se han encontrado yacimientos abundantes de Obsidiana Sófica, un elemento extremadamente codiciado por alquimistas y practicantes de geomancia y herrería arcana, gracias a sus propiedades (consulte el grimorio Alquimia: una nueva mirada del ser para más detalles), que es casi imposible de encontrar en otro lugar de Ihbn salvo en las profundidades abisales, haciendo implausible su extracción. Los E'rihad de Vunegarr llaman a este elemento "el único punto de anclaje espiritual entre nuestro hogar ancestral y nuestra estirpe", por lo que se han negado a todos los intentos de comercialización de este mineral, que se cree era común en Hazhar. Algunos alquimistas con influencias han conseguido que reinos enteros se hayan lanzado a la guerra contra esta facción, reduciendo sus números hasta diezmarlos, pero aún así sin lograr que cedan ni una astilla de este mineral. La célebre Guerra de las Tres Fronteras fue un conflicto a cinco bandos entre los imperios de Wynnsegar y Qhai-Liaden en el bando atacante, los E'rihad con bando defensor y el culto de Joel el Sanguinario junto a los Nagashyr como bando hostil a los demás, en las costas antárticas de Kurzenan.
Sunther fue un Ádythes que sucumbió ante la Gran Epidemia de Azote del Alma, una extraña plaga que producía una desestabilización de la frontera entre el cuerpo y el espíritu, que era propagada por un ancestro de los abejorros Kunclav (ahora extinto) y que acabó con toda la población de esta facción. Los restos de este Ádythes posteriormente conformaron el Archipiélago de Pfael.
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Comentario del Autor: Una raza próspera y con un antiguo linaje, dispuesta a hacerse de un lugar en esta nueva tierra luego de haber perdido la anterior. Sus Ádythes son sus islas móviles, sus ciudades, a modo de barcos gigantescos, desde donde se desarrollan y defienden. El choque cultural entre ellos y los habitantes de Ihbn les ha hecho endurecerse en unos casos, y colaborar en otros. Son una raza importante en el desarrollo de la alquimia, y pueden ser la clave para el entendimiento de muchos secretos en este universo. A su tiempo, les daré su debida importancia.
Por cierto, los dos asentamientos en la superficie están completamente libres si alguien desea escribir sobre esta raza, así como otros Ádythes. El nombre de estas islas-asentamientos deriva del griego Ádyton, y del latín Adytum cuyo significado es "inaccesible"; "lugar donde no se puede entrar".
"Crónicas de los Tiempos Antiguos: Retrospectiva", por Helijk Zsart
E'rihad, los Hijos Errantes de Hazhar, y los Ádythes
Pocos son los detalles que explican el Exscindo Orbis; el momento en el que el viejo planeta Hazhar, el hermano olvidado de Ihbn cedió ante las corrientes del Caos y, en una conflagración inconmensurable, fue destrozado, para nunca volver a ser reformado, con trozos de su una vez vasta forma a la deriva en la inmensidad del vacío. Se conoce muy poco sobre la diversidad que hubo en el planeta, sobre las energías que lo gobernaban o si alguna vez existió alguna forma de vida inteligente antes de su extinción. Solo quedan sus restos, los cuales posteriormente fueron desperdigados en el espacio. Ormdun, el tercer orbe de Ihbn, fue puesto en su lugar con el fin de barrer el camino de los restos de Hazhar, por lo que grandes trozos de él se encuentran encallados en su superficie. Sin embargo, aún así esto no impidió que trozos de este planeta cayeran en Ihbn durante sus primeros milenios de vida, cuando el agua aún cubría toda su extensión.
Los E'rihad, cuyo nombre significa "Portadores de Cambio (aprox.)", son el único vestigio que queda del antiguo Hazhar, Error de la Creación. Esta raza vivió en carne propia los eventos apocalípticos que acabaron con Hazhar, y vieron perecer irremediablemente a todas las demás formas de vida. Sin embargo, algo diferenciaba a los E'rihad: sus Clarividentes.
Esta raza se caracteriza por tener aspecto humanoide, extremidades largas y aspecto esbelto, pudiendo desplazarse rápidamente, aunque haciéndolos más frágiles comparativamente. Para suplir esta debilidad, los E'rihad portan consigo armaduras quitinosas, flexibles y duraderas, que actúan casi como una extensión de sus propios cuerpos. De igual forma, crean sus herramientas, armas e incluso sus ciudades con este material, el cual parece actuar con vida propia, y responde ante pulsos psíquicos para reformarse y repararse.
Aunque toda la raza posee un desarrollo pleno de sus poderes psíquicos, los enigmáticos Clarividentes E'rihad se encuentran entre los más dotados en esta habilidad, pudiendo ver retazos del futuro y adelantándose a los hechos. A través de medios desconocidos, los E'rihad son capaces de emplear las vibraciones naturales de la realidad con el fin de realizar actos prodigios de gran potencia, lo cual puede manifestarse en forma de melodías complejas y armónicas originadas en un extraño órgano vocal. Se ha llamado a esta habilidad como canto etéreo, y tiene la ventaja que es capaz de potenciarse colectivamente con otros E'rihad, y además, es impermeable ante las demás formas de magia conocidas, por lo que se sospecha que parte de su potencial es de origen psíquico.
Estas habilidades innatas a ellos les permitieron arrancar trozos completos de sus viejas tierras, con sus ciudades y su cultura, y levantarlas de sus cimientos, capturando además aire y agua en estas verdaderas "islas flotantes", las cuales llamaron Ádythes. En ellas, lograron preservar gran parte de su civilización y escaparon de Hazhar, mientras el Caos completaba su trabajo.
Mientras Ihbn era creada, en un segundo intento de imponer al Orden, los E'rihad se vieron enfrentados ante la cruda realidad del espacio vacío. Muchos de sus Ádythes fueron impactados por los remanentes de su viejo hogar, mientras otros tantos cayeron a la deriva a lugares oscuros y lejanos. Algunas poblaciones se debilitaban demasiado manteniendo los cantos etéreos para sostener a sus Ádythes, y éstos se desmoronaban, desperdigando la tenue atmósfera que les rodeaba y muriendo también, congelados, en el punitivo vacío.
Para cuando Ihbn fue formada, quedaban muy pocos Ádythes, y a duras penas lograron descender a este nuevo planeta de orden y prosperidad. Sus ciudades formaron cadenas de islas, a menudo aisladas unas de otras, mientras otros grupos de E'rihad buscan establecerse en las tierras continentales nativas de Ihbn. Pronto, aprendieron que su lugar en este nuevo orbe debía ser defendido y disputado a la miríada de facciones que comenzaron a desarrollarse tanto en la superficie como en las profundidades. Hasta el momento, se conocen cinco Ádythes con nombre, así como dos asentamientos en la superficie.
Kuv'ma es el mayor de los Ádythes, y se desplaza lentamente por el océano, a menudo dejándose ver desde el Astillero de Gorrkan, en la zona oriental del Quirim. Se sabe que esta facción de E'rihad ha luchado incontables batallas contra las bandas de piratas y saqueadores del mar. Cuenta una vieja historia que incluso lograron desmantelar a todo el enclave pirata de los Sables Curvos de Hovatur en su propia isla-fortaleza del mismo nombre, un lugar pesadamente fortificado que había probado ser impenetrable por varias décadas.
Val'saar es una pequeña isla que rodea la costa de Måndregul, y que debido a la cercanía con el continente, se ha visto afectada en varias ocasiones por invasiones de los Ghàam, las cuales destrozan sus cultivos y desertifican la tierra. A menudo, permiten a las galeas de Lumenac encallar en sus dominios, para profundizar sus estudios. Son la facción E'rihad qué más contacto ha tenido con humanos, a menudo complementando sus estudios sobre la alquimia, la astrología y el esoterismo. Sin embargo, ya se ha sabido de conflictos entre Val'saar y los neófitos Nanwyn, quienes a menudo son enviados a Val'saar para enfrentar sus primeras pruebas de fuego. Verthen Solken ha participado en varias escaramuzas menores sobre Val'saar con el fin de recuperar la Gloria del Eclipse Total, una espada legendaria forjada por el primer Tor de su cultura que se cree yace escondida entre sus laberínticos manglares.
Mot'nwar era un Ádythes que, producto de su posición al caer, quedó una mitad hundida en el mar, debiendo ser separada para permitir que los coros etéreos pudieran darle la movilidad que buscaban por las aguas. Cada dos años, cruzan por el arrecife de Primoronda, desde donde comenzaron a comerciar con el pueblo Belario, y se encargan de defender la entrada ártica a los Glaciares Puntiagudos. Se desconoce qué yace en la mitad que esta facción abandonó en el mar, pero muchos han sido los navegantes y piratas, especialmente de Fédregahl, quienes han intentado desenterrar sus secretos.
Fulkaar es el segundo mayor de los Ádythes, donde habitan los E'rihad más beligerantes. Desconfían de casi todas las razas que no sean la suya, y son asiduos en combate. Las leyendas cuentan que quedaron atrapados en una ruptura de discordancia conocida como Pórtico Apeirónico, creada por el Karcist Fen-Daag'len, con el fin de proteger su Cenotafio de su Cábala U'deht, Nj'nethyer, y lucharon contra ellos durante seis mil años. Observar a Fulkaar en la actualidad es ver un reino roto, desértico, y aunque su gente sigue manteniendo el poderío del canto para desplazarse y luchar, sus almas están quebradas y su empatía a la deriva entre las mareas. Para ellos, todos son sus enemigos, pero no lucharán a menos que se les acerquen.
Vunegarr es el Ádythes más recientemente descubierto, y es el único lugar donde se han encontrado yacimientos abundantes de Obsidiana Sófica, un elemento extremadamente codiciado por alquimistas y practicantes de geomancia y herrería arcana, gracias a sus propiedades (consulte el grimorio Alquimia: una nueva mirada del ser para más detalles), que es casi imposible de encontrar en otro lugar de Ihbn salvo en las profundidades abisales, haciendo implausible su extracción. Los E'rihad de Vunegarr llaman a este elemento "el único punto de anclaje espiritual entre nuestro hogar ancestral y nuestra estirpe", por lo que se han negado a todos los intentos de comercialización de este mineral, que se cree era común en Hazhar. Algunos alquimistas con influencias han conseguido que reinos enteros se hayan lanzado a la guerra contra esta facción, reduciendo sus números hasta diezmarlos, pero aún así sin lograr que cedan ni una astilla de este mineral. La célebre Guerra de las Tres Fronteras fue un conflicto a cinco bandos entre los imperios de Wynnsegar y Qhai-Liaden en el bando atacante, los E'rihad con bando defensor y el culto de Joel el Sanguinario junto a los Nagashyr como bando hostil a los demás, en las costas antárticas de Kurzenan.
Sunther fue un Ádythes que sucumbió ante la Gran Epidemia de Azote del Alma, una extraña plaga que producía una desestabilización de la frontera entre el cuerpo y el espíritu, que era propagada por un ancestro de los abejorros Kunclav (ahora extinto) y que acabó con toda la población de esta facción. Los restos de este Ádythes posteriormente conformaron el Archipiélago de Pfael.
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Comentario del Autor: Una raza próspera y con un antiguo linaje, dispuesta a hacerse de un lugar en esta nueva tierra luego de haber perdido la anterior. Sus Ádythes son sus islas móviles, sus ciudades, a modo de barcos gigantescos, desde donde se desarrollan y defienden. El choque cultural entre ellos y los habitantes de Ihbn les ha hecho endurecerse en unos casos, y colaborar en otros. Son una raza importante en el desarrollo de la alquimia, y pueden ser la clave para el entendimiento de muchos secretos en este universo. A su tiempo, les daré su debida importancia.
Por cierto, los dos asentamientos en la superficie están completamente libres si alguien desea escribir sobre esta raza, así como otros Ádythes. El nombre de estas islas-asentamientos deriva del griego Ádyton, y del latín Adytum cuyo significado es "inaccesible"; "lugar donde no se puede entrar".
Sun Tzu dice: "la guerra es de vital importancia para el Estado; es el dominio de la vida o de la muerte, el camino hacia la supervivencia o la pérdida del Imperio: es forzoso manejarla bien".