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Worldbuilding de Nuc (Por Zonas del Mapa)
#2
Muad:


Territorio: Desierto de Asdarh 


 Nación Asdarh


Surgió de la unión de las muchas tribus del desierto de Asdarh, hace ya más de cien inviernos. 

En la actualidad,  Ciudadela Alianza, que nació justamente hace 100 años, está ubicada en el extremo norte del Mar del Lobo, es un lugar de reunión para todas las tribus, las cuales una vez al año, en el solsticio de verano, se reúnen para conferenciar.

Cada tribu Asdarh elije a la líder de  una familia (yazah) como su marhad (guía), dicha familia es la responsable de proteger y guiar a su tribu. Esta familia es elegida por la valentía de sus miembros en situaciones difíciles, sus habilidades guerreras o la pureza de sus corceles.

La marhad es quien representa a la tribu, mientras que la hija mayor la remplazara en caso de muerte repentina o incapacidad.

Esta familia representará hasta que la sucesión de mujeres continúe, aunque puede pasar que la familia caiga en desgracia al quedarse sin una sucesora o que uno de sus miembros deshonre a la tribu. 
Muchas familias llevan dirigiendo su tribu desde hace generaciones.

No todas las tribus del desierto son asdarh, también existen los khodros, quienes no participan de la Alianza. Hoy en día son considerados proscritos, enemigos de la Alianza, por lo que suelen batallar hasta la muerte contra los asdarh.

Las tribus de la alianza están mejor equipadas, ya que por lo general son más numerosas y tienden a comerciar en la costa, en Ciudadela Alianza.

Los habitantes de Asdarh son básicamente comerciantes. Aunque también suelen ser buenos guerreros (jinetes), con la particularidad que tanto mujeres como hombres luchan por igual, aunque son las mujeres las que toman las decisiones más importantes.

Los hombres básicamente se dedican a criar a sus corceles mazaros en Ontmazar, un lugar al norte del continente y de difícil acceso para los no asdarh, junto al río Heda.

Jinetes: 
Sus armas predilectas son la espada cuerva y el puñal, aunque también utilizan arco y flecha. Su atuendo consiste en turbantes, botas y casacas negras. También suelen llevar pantalones holgados de tela fina.

Solo las mujeres embarazadas, ansianos y niños usan túnicas largas. Los colores varían, pero por lo general se hallan en tonos marrones, claros y oscuros.

Los Asdarh pueden ser morochos, rubios o castaños, ya que las migraciones del pasado los convirtieron en un pueblo variopinto, con una diversidad étnica pocas veces vistas.

A pesar de esto tienden a ser parcos y desconfiados con los extranjeros, a quienes ven solo como potenciales socios comerciales, o enemigos. 
Curiosamente reverencian a aquellos que poseen ojos claros, ya que creen que ese color refleja parte del alma de una deidad antigua. Es por ello que los ambarinos son considerados personas sabias y en general son respetados. 

Creen en el karys dagorh, que en una lengua antigua y ya olvidada, significa “el camino infinito”. Más que una religión es una filosofía de vida, la cual profesa  que todo Asdarh (nacido del desierto) deberá buscar su camino, sea donde sea, no importa el precio a pagar. En ese sentido muy decididos, y a veces supersticiosos.

El karys dagorh es algo difícil de descifrar para un asdarh, ya que deberá leer las señales que el desierto le ofrece.
También creen en los dioses antiguos (entes) a pesar de que no saben mucho de magia. No les rinden tributos. Para ellos hay muchos dioses, a los que respetan, pero creen firmemente que el Karys dagorh es más poderoso, o al único que guía sus vidas.

El desierto de Asdarh es un lugar inhóspito, pues allí se encuentran los letales Varanus, lagartos gigantes cuyo tamaño puede llegar a los diez metros. Comen desde caballos hasta personas, y su mordida es altamente ponzoñosa. Pueden alcanzar velocidades increíbles, pero por cortos lapsos de tiempo. Son muy inteligentes, por lo que suelen tender trampas a sus presas. Tienen buen oído, pero a larga distancia tienen dificultad en ver las cosas. Acostumbran ocultarse bajo la arena o en cavernas.
Por fortuna cazan solos, aunque se cuentan historias de lugares donde se han visto a más de una decena de Varanus juntos.

Los asdarh suelen cazarlos solo cuando es estrictamente necesario. Para ello se equipan con grandes lanzas de una dureza pocas veces vista en una madera. También cuentan con sus corceles mazaros,  caballos de una resistencia e inteligencia pocas veces vista.
Los asdarh suelen cubrirles las patas con vendajes para evitar las mordeduras.





Las islas



Arderia

Es de las tres grandes islas la más septentrional. Su sistema de gobierno es tripartito. Por un lado están la nobleza crendiana, comerciantes extranjeros que lograron hacer de Arderia una potencia comercial en la zona, principalmente comerciando con la Nación Asdarh, pero también con las islas ambarinas y todo aquel que desee entablar relaciones comerciales con ellos.

Poseen una gran flota de barcos mercantes, aunque bien pertrechados para la guerra. Siempre están reclutando hombres jóvenes para adiestrarlos en el arte marítimo. La escuela marítima de Arderia es famosa por formar a los mejores oficiales.

Los crendianos profesan una fe inquebrantable a Abirath, un dios de la antigüedad.

Otra de las partes del gobierno son los nativos arderianos quienes, a diferencia de los nombres comerciantes, se hacen llamar arderianos con orgullo. Si bien guardan cierto resentimiento por la forma en la que los crendianos lograron subyugarlos en tan pocos años. A pesar de esto no niegan que la isla creció desde su llegada.


Y por último el gremio de los trabajadores de Hinan, la región de tierra adentro.
Luego de varias revueltas, muchas de ellas sangrientas, estos campesinos pactaron con los nobles comerciantes y los nativos de la costa. Hay que señalar que en esta confrontación los nativos se mantuvieron aparte, algo que la gente de Hinan no olvida.
Últimamente corre por todo Hinan el rumor de múltiples avistamientos de deidades. Muchos de los habitantes de la región hablan de espíritus que ayudan a la gente con tareas imposibles, obrando milagros en caso de extrema necesidad.
Es por ello que rechazan la nueva religión que los nobles comerciantes quieren imponer.





Rezia


Rezia es la segunda isla más próxima al continente. También gobernada por los nobles crendianos, solo que aquí son amos absolutos del lugar, dirigiendo el lugar con mano de hierro. Sin embargo existen entre los nativos células rebeldes llamados Salenos, en honor a la diosa de la isla, Salen, quien mucho tiempo atrás emigró hacia el mar y jamás regresó. 
Muchos isleños, sobre todo de tierra adentro, creen que por su culpa ahora están bajo el dominio de los invasores. Estos rebeldes suelen atacar y ocultarse en el corazón de la isla, de abundante vegetación. También tierra adentro se esparce el rumor de espíritus que ayudan a la gente.



Kamul

Kamul es la isla con menos predominio por parte de la nobleza crendiana. Gran parte del lugar es visitado por sus vecinos de las islas ambarinas. Los habitantes de Kamul comercian con ellos a espaldas de los nobles.
Sus mujeres, quienes al igual que los ambarinos logran mantener la respiración varios minutos bajo el agua, suelen untarse el cuerpo con grasa animal para soportar las bajas temperaturas del fondo del océano. Se les llama pescadoras de perlas, y tan solo con un cuchillo para abrir las conchas y quitar el preciado tesoro, se lanzan al mar completamente desnudas. Muchas de ellas suelen untarse el cuerpo con grasa animal, para así soportar las bajas temperaturas del fondo del océano.
Es un arte que solo está reservado para las mujeres, mientras los hombres son los que comercian y se encargan de labrar y cosechar los campos.
Jamás dejes de crear, es muy aburrido.
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Mensajes en este tema
RE: Worldbuilding, Por Zonas Culturales del Mapa. - por Muad Atreides - 27/10/2020 06:16 PM

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