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Worldbuilding de Nuc (Por Zonas del Mapa)
#3
Territorios Acráticos


No hay naciones, ni un gobierno o cultura global.

No hay conflictos en la región, porque viven sobre las bases de respetar a los demás y considerar sus necesidades.

Todos los que quieran vivir bajo esos principios, son bienvenidos. Pueden ubicarse en donde  quieran mientras no molesten a nadie. Incluso son bien recibidos en la mayoría de los  pueblos y ciudades, o encontrarán quien los ayude a construir su propia hacienda en un territorio libre o que alguien quiera donarles.

No tienen nada contra las visitas, suelen venir navegando desde Sural, porque el Paso de los Suicidas es difícil y peligroso, y las aguas son bastante traicioneras al sur del continente (además la fauna y hasta la flora son peligrosas ahí).


Eso lo resume todo, pero aquí hay más detalles, por si las dudas:

    • Hay todo tipo de razas. Algunos pueblos son homogéneos, otros heterogéneos, y en otros el nivel de mestizaje es tal que algunas familias y personas tienen rasgos de todas las razas.

    • Son muchos asentamientos humanos diferentes, en cada uno la estructura, cultura, tecnología, uso de la magia... todo, varía de un asentamiento a otro.

    • En general, se ubican cerca del recurso que más necesitan, o el que  mejor conocen. Pero de todo hay.

    • Unos están emparentados, otros comparten recursos, otros están casi totalmente aislados. Algunos son sociables, otros ermitaños. Etcétera al infinito.

    • Todos respetan a sus vecinos, comparten caminos y negocian recursos según haga falta, pero nadie se impone sobre nadie ni tratan de difundir sus propias maneras.

    • Les resulta muy fácil negociar o incluso trabajar juntos por la misma causa, sin importar cuan dispares sean. De hecho, a menudo usan eso a su favor para distribuir tareas y recursos.

    • En caso de ser necesario llegar a un acuerdo este suele ser temporal o sólo aplica a una pequeña región “compartida” y se hace de forma democrática (cada asentamiento que vaya a ser afectado o quiera participar tiene un voto) y no hacen trampa ni se quejan después, el sistema les funciona así que lo respetan, además, en sus acuerdos toman en cuenta las necesidades de los demás tanto como las propias así que las decisiones suelen ser aceptables para todos.

    • Para la mayoría, funciona esta vida. Los que no, se pueden mudar cuando quieran y nada les impide volver de visita (o incluso regresar de forma definitiva si cambian de opinión).

    • Cualquiera (local o visitante) que ataque a otros o asesine intencionalmente, es expulsado. La tradición era darles provisiones y enviarlos por el Paso de los Suicidas, pero hoy en día se van en barco, cualquier navegante aceptará llevarlos, algunos lo harán gratis.  Pueden llevarse sus posesiones si éstas se pueden mover, incluso les ayudan a trasladarlas al barco.

    • La opinión sobre la magia y el nivel tecnológico varían según la cultura de cada uno (no tanto de los recursos, porque siempre pueden adquirirlos con otro grupo, si eso quieren).

        ◦ Cualquier nuevo asentamiento puede usar magia como el autor prefiera mientras siga las normas del Sistema de Magia.

        ◦ También pueden incluir lo que quieran sobre tecnología, pero sin superar al equivalente a la edad media. Excepto en el caso de los pueblos que en lugar de dar mayor uso a los huesos (magia) investigan otras tecnologías: estos pueden alcanzar la era moderna, pero sin llegar a descubrir la maquina de vapor.

    • Hay muchos tipos de caminos, construidos y modificados según la necesidad. Desde los senderos para caminantes, hasta la carretera de cuatro vías ubicada al este. Cualquiera los usa y hay convenios variados sobre su mantenimiento.

    • Las comunicaciones son de una variedad infinita. Desde mandar algo con un cartero, una paloma o una criatura inventada, hasta métodos mágicos y otros más… creativos.


No existe una ciudad principal, ni más relevante o más grande.  Hay varias muy grandes en territorio o población, varias muy pequeñas.

Una de las ciudades más grandes en población es La Torre. Una de las más grandes en extensión es Imighense, que ocupa una montaña, un valle, y parte de las otras montañas cerca de ese valle; sin embargo, su población no es de las mayores.

En cuanto a los asentamientos más pequeños… suelen ser villas, caseríos o haciendas, donde todos son familia o tienen alguna cualidad o creencia muy específica e inusual. Pero también puede haber quien viva solito en una casita a la orilla de la carretera o en la cumbre de una montaña.



Algunos asentamientos humanos:
La torre

Una ciudad ubicada en la torre de diez pisos (poco más de 12, si se cuenta la altura del aviario, pero lo clasifican todo en diez Niveles) ubicada al sureste de la región. Cada Nivel corresponde a determinada función o funciones y los que la cumplen lo habitan. Aunque no hay una jerarquía escrita y todos saben que cada una de esas funciones es indispensable, muchas personas pueden vivir toda su vida en un sólo Nivel. Cada nivel tiene al menos una terracita o varios balcones.

La población es bastante homogénea, aunque si de pronto alguno piensa o luce diferente los demás aceptan sin reparos (salvo por alguna broma ocasional, si el individuo no lo toma mal).

En general no tienen influencia de los Ecos. Creen que lo que hay antes y después de la vida no está para saberse y si hay espíritus de algún tipo no aspiran a comprender como funcionan. En lugar de intentar entender o afectar esas cuestiones, viven de forma práctica, respetuosos de todo lo que vive y cumpliendo su rol en La Torre.

Tienen piel del color de la madera de roble claro o de castaño; ojos en algún tono de café, desde miel hasta prácticamente negro; cabello castaño rojizo. La estura suele estar en 1.70 y 1. 75 m, todos los que se salen de esta norma están en un extremo inferior (1. 50 m) o superior (2 mts). Su complexión varía mucho según la alimentación y actividades.

No hay prisiones, si infringes una ley importante o tienes varias infracciones a leyes menores, te vas. 
Algunas leyes importantes: 
    • Todos los emisars deben ser de La Orden
    • La vida es sagrada
    • Todos deben encontrar su vocación antes de los 24 años

(Pronto pondré un link con la descripción de los niveles de La Torre)


La isla de los arqueólogos

Aquí hay varias familias, tribus y equipos de navegantes bastante diversos. Unos viven aquí, otros solo vienen a comerciar y en realidad viven en sus barcos. Su  forma de vida varía mucho, pero todos tienen algo en común: saben como ir al Osario de los antiguos, o aprenderán a hacerlo cuando tengan edad (la edad varía según su familia o villa). Puede que no se dediquen al comercio de huesos, pero saben como buscarlos con posibilidades bajas de morir o perder la cabeza.

Además de ese conocimiento, que todos pasan de generación en generación, algunas familias se esfuerzan mucho en perpetuar algún legado familiar, ya sea una habilidad, una creencia, o alguna tradición o costumbre. Sin embargo, no parecen tener ningún interés por mantener la pureza genética. Aquí casi todos tienen rasgos de más de una raza, incluso de razas que no pertenece a los Territorios  Acráticos; y los que  parecen no ser mestizos también lo son, simplemente les tocaron los rasgos de una sola de las razas de sus antepasados. Dan mucha importancia a sus antepasados, de un origen u otro; una vez que alguien entra a la familia, su propio legado se vuelve parte del legado familiar.

Varias familias por aquí dicen ser descendientes directos de los Antiguos. Eso no los hace sentirse superiores, al contrario, les entristece no saber suficiente sobre ellos (aún cuando sepan un par de cosas sobre los antepasados que supuestamente eran Antiguos, se sabe muy poco sobre los antiguos).

Aquí es donde llaman Ecos a los seres no terrenales. Y  están bastante acertados en sus suposiciones sobre ellos: la mayor parte creen que son fantasmas de los entes, otros creen que son fantasmas de humanos, otros creen que son ambos. Saben que sólo se comunican cuando quieren, y que pueden usar el hueso (o  al menos, que algunos pueden), pero algunos suponen que solo pueden hacerlo quienes antes eran emisars.

(Pronto pondré un link con una lista de algunos habitantes notables)


Costa de los Imos

Una sociedad que se ubica en la costa cercana a la isla de los arqueólogos. Aquí son prohibidos los emisars porque creen que es una falta de respeto para con los Imos (así conocen a los Ecos), que según ellos son algún tipo de entidad mágica que a veces recibe el hueso como ofrenda para conceder favores moderados. Es verdad que aquí hay mucha actividad de estas entidades, por lo general como benefactores.

La tecnología es muy avanzada, reciben recursos a cambio de navegar hacia Sural, o venden lo que  cazan y pescan (no todos son animales ordinarios, ya se verán en los relatos, pero algunos pueden ser tan raros, útiles, sabrosos… difíciles de atrapar). También participan en el comercio de huesos de la isla vecina (revendiendo o transportando).

Tienen invernaderos, pero sólo para necesidades locales. Cosechan diferentes plantas acuáticas y algas en diferentes épocas del año.

Nieva en la época fría, llueve en la época “cálida”. Sempre están viendo como engañar al clima usando tecnología para lidiar con sus efectos.

En cuanto a cultura y costumbres son muy similares, pero físicamente es una población extremadamente heterogénea.


Imighence

Un clan que habita los bosques en las montañas más cálidas, las del sur de la cordillera.  Ocupa la  montaña conocida como Imighence y el valle al pie de ella (que recibe el mismo nombre), así como una buena parte de las otras dos montañas que rodean ese valle: la montaña de Cobre (hay otros minerales, pero sobre todo cobre) y la Pirámide de los Cilindros.

En esas montañas nacen varios pequeños ríos. Los más importantes para el clan son los que están en la montaña principal,  y se refieren a ellos como “el río del oeste, el río del este, la fuente principal  (es el río de más al este, pero es de mayor caudal y es la que usan para sus acueductos e irrigacion) y la cascada (al noroeste).

Han desarrollado su propia  tecnología a base de todo tipo de minerales obtenidos en las montañas, madera, agua, etc. Saben mucho sobre suelo, flora, fauna, clima, etc.

Intentan minimizar su impacto ecológico, explotando los recursos con moderación y precaución, y tratando de reutilizar todo lo posible. Intentan contrarrestar y evitar los daños al medio ambiente, por el simple sentido práctico de que necesitan que ese ecosistema siga funcionando para poder seguir aprovechándolo.

Viven bastante aislados, sin negociar, sin caminos ni carreteras hacia el exterior. Por eso no tienen acceso a huesos, así que no usan magia.

Ven a los Ecos como "espíritus del bosque" que interactúan con ellos (pequeñas cosas insignificantes y un susurro ocasional, aquí no hay  huesos para que hagan prodigios) y tratan de entender sus mensajes y tomarlos en cuenta. Claro, la mitad del tiempo sólo están dando significado a coincidencias, o imaginando cosas.

Sus rasgos físicos varían bastante, hay casi todos  los colores de piel, aunque todos en un tono cálido. Cabello de todo tipo y color, excepto negro o castaño oscuro. Por lo general, las personas de tez más clara tienen cabello más claro y rizado, y los de piel mas oscura tienen el pelo más liso y en colores rojo brillante o castaño. Los mas altos y musculosos (alrededor de 1.75) son los que que tienen el cabello en algún tono de castaño, mientras los rubios son los más bajitos (1. 60). Algo similar ocurre con el color de ojos: rojos en la gente de piel más clara, verdes o azules en los de tez casi negra, y distintos tonos de café para los demás.



Algunas Áreas con varios asentamientos humanos
Cada comunidad es distinta, pero en estas zonas hay algún factor en común.


Paso de rocas (Archipiélago)

Están en el área por la que pasan los barcos  entre los territorios acráticos y los naciones del área sur. El viaje directo es peligroso por las criaturas y el clima, así que la mayoría se acerca mucho a las islas, o sólo llegan hasta la Isla de los Generosos (la más grande, la llamaban así porque recibían a los náufragos con generosidad, y a los locales les gustó el nombre, así que así se quedó).

Varias villas y haciendas autosuficientes (unas porque su producción es muy variada, sobre todo las que están cerca de las montañas; otras porque no necesitan muchas cosas).

Aldeas en las islas pequeñas y costas al oeste de las islas más grandes, que se dedican a dar cobijo a los náufragos y a los viajeros que hacen parada aquí en lugar de tratar de ir directamente al resto de los territorios Acráticos. A menudo les ayudan a continuar su viaje a quienes lo necesitan.

Aldeas pesqueras en las islas pequeñas y costas del oeste (una de esas islitas, la de arriba, es la Isla de los ermitaños y literalmente no tienen nada que ver con nadie, nunca. No hay emisars aquí, pero su tecnología, basada en algo que encontraron en las profundidades, parece magia).



Madereros y mineros del río

Comunidades, villas y/o familias, que habitan cerca o en las montañas en las inmediaciones del río y lo usan para trasladar su producto.

*No son las únicas comunidades que podrían estar cerca del río. Así como no  se trata del único río, pero los otros no son tan caudalosos.



Madereros y mineros de la carretera principal

La carretera corre más o menos paralela al río, pero bastante más al este, es la vía que usan los madereros y mineros que no están cerca del río.

*No son las únicas comunidades que podrían estar cerca, y hay otros caminos y carreteras, sólo esta es la más amplia y cruza toda la región de norte a sur.



Algunos puntos de referencia:
    • Riveras del río Inefable

    • Al sur del Paso de los Suicidas hay todo tipo de bosques de clima templado, un poco "mezclados" en dónde acaba uno e inicia el otro. Esos bosques no tienen nombre, sino que se refieren a cada uno por su tipo o por el árbol dominante (no habrá dos iguales), y los pueblos en ellos están "por definir".

    • Cada montaña de La Cordillera tiene su propio nombre que se refiera a un mineral, un pueblo/ciudad/clan que ocupa la zona, o una especie que sólo se encuentra ahí.
El eje de todos los mundos posibles no tiene esquinas ni aristas.
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RE: Worldbuilding, Por Zonas Culturales del Mapa. - por tyess - 27/10/2020 06:59 PM

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