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Propuesta: Proyecto universo compartido: Mundo Ihbn 2.0
¡Excelente! E'rihad y alquimia/astrología llevan 1 a la par Big Grin

Respecto a lo de Haradrim, no hay ningún problema: los poderes psíquicos es un tema que solo he mencionado con Lumenac. Tengo la siguiente idea para los psíquicos:

Hay razas que son completamente psíquicas (como los E'rihad, que ya detallaré, quizás los Ángeles podrían ser psíquicos en cierto modo), razas en donde cierto sector de la población puede desarrollar poderes psíquicos (como los humanos), y razas donde no se desarrolla en absoluto (pero no se descarta que pudieran llegar a desarrollarla, como los Tolfek o los minotauros). También hay razas de nulidad psíquica, que básicamente bloquean los juegos de la mente (como los U'deht, otra raza a desarrollar). La Hermandad de Lumenac es un grupo de individuos de varias de estas razas con potencial psíquico que van aprendiendo a controlar su poder, a doblegar los elementos con su mente y a destruir puertas Ewliedanas cada tanto.
Sun Tzu dice: "la guerra es de vital importancia para el Estado; es el dominio de la vida o de la muerte, el camino hacia la supervivencia o la pérdida del Imperio: es forzoso manejarla bien".
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Actualizado el blog.
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A pedidos:

"Crónicas de los Tiempos Antiguos: Retrospectiva", por Helijk Zsart

E'rihad, los Hijos Errantes de Hazhar, y los Ádythes

Pocos son los detalles que explican el Exscindo Orbis; el momento en el que el viejo planeta Hazhar, el hermano olvidado de Ihbn cedió ante las corrientes del Caos y, en una conflagración inconmensurable, fue destrozado, para nunca volver a ser reformado, con trozos de su una vez vasta forma a la deriva en la inmensidad del vacío. Se conoce muy poco sobre la diversidad que hubo en el planeta, sobre las energías que lo gobernaban o si alguna vez existió alguna forma de vida inteligente antes de su extinción. Solo quedan sus restos, los cuales posteriormente fueron desperdigados en el espacio. Ormdun, el tercer orbe de Ihbn, fue puesto en su lugar con el fin de barrer el camino de los restos de Hazhar, por lo que grandes trozos de él se encuentran encallados en su superficie. Sin embargo, aún así esto no impidió que trozos de este planeta cayeran en Ihbn durante sus primeros milenios de vida, cuando el agua aún cubría toda su extensión.

Los E'rihad, cuyo nombre significa "Portadores de Cambio (aprox.)", son el único vestigio que queda del antiguo Hazhar, Error de la Creación. Esta raza vivió en carne propia los eventos apocalípticos que acabaron con Hazhar, y vieron perecer irremediablemente a todas las demás formas de vida. Sin embargo, algo diferenciaba a los E'rihad: sus Clarividentes.

Esta raza se caracteriza por tener aspecto humanoide, extremidades largas y aspecto esbelto, pudiendo desplazarse rápidamente, aunque haciéndolos más frágiles comparativamente. Para suplir esta debilidad, los E'rihad portan consigo armaduras quitinosas, flexibles y duraderas, que actúan casi como una extensión de sus propios cuerpos. De igual forma, crean sus herramientas, armas e incluso sus ciudades con este material, el cual parece actuar con vida propia, y responde ante pulsos psíquicos para reformarse y repararse.

Aunque toda la raza posee un desarrollo pleno de sus poderes psíquicos, los enigmáticos Clarividentes E'rihad se encuentran entre los más dotados en esta habilidad, pudiendo ver retazos del futuro y adelantándose a los hechos. A través de medios desconocidos, los E'rihad son capaces de emplear las vibraciones naturales de la realidad con el fin de realizar actos prodigios de gran potencia, lo cual puede manifestarse en forma de melodías complejas y armónicas originadas en un extraño órgano vocal. Se ha llamado a esta habilidad como canto etéreo, y tiene la ventaja que es capaz de potenciarse colectivamente con otros E'rihad, y además, es impermeable ante las demás formas de magia conocidas, por lo que se sospecha que parte de su potencial es de origen psíquico.

Estas habilidades innatas a ellos les permitieron arrancar trozos completos de sus viejas tierras, con sus ciudades y su cultura, y levantarlas de sus cimientos, capturando además aire y agua en estas verdaderas "islas flotantes", las cuales llamaron Ádythes. En ellas, lograron preservar gran parte de su civilización y escaparon de Hazhar, mientras el Caos completaba su trabajo.

Mientras Ihbn era creada, en un segundo intento de imponer al Orden, los E'rihad se vieron enfrentados ante la cruda realidad del espacio vacío. Muchos de sus Ádythes fueron impactados por los remanentes de su viejo hogar, mientras otros tantos cayeron a la deriva a lugares oscuros y lejanos. Algunas poblaciones se debilitaban demasiado manteniendo los cantos etéreos para sostener a sus Ádythes, y éstos se desmoronaban, desperdigando la tenue atmósfera que les rodeaba y muriendo también, congelados, en el punitivo vacío.

Para cuando Ihbn fue formada, quedaban muy pocos Ádythes, y a duras penas lograron descender a este nuevo planeta de orden y prosperidad. Sus ciudades formaron cadenas de islas, a menudo aisladas unas de otras, mientras otros grupos de E'rihad buscan establecerse en las tierras continentales nativas de Ihbn. Pronto, aprendieron que su lugar en este nuevo orbe debía ser defendido y disputado a la miríada de facciones que comenzaron a desarrollarse tanto en la superficie como en las profundidades. Hasta el momento, se conocen cinco Ádythes con nombre, así como dos asentamientos en la superficie.

Kuv'ma es el mayor de los Ádythes, y se desplaza lentamente por el océano, a menudo dejándose ver desde el Astillero de Gorrkan, en la zona oriental del Quirim. Se sabe que esta facción de E'rihad ha luchado incontables batallas contra las bandas de piratas y saqueadores del mar. Cuenta una vieja historia que incluso lograron desmantelar a todo el enclave pirata de los Sables Curvos de Hovatur en su propia isla-fortaleza del mismo nombre, un lugar pesadamente fortificado que había probado ser impenetrable por varias décadas.

Val'saar es una pequeña isla que rodea la costa de Måndregul, y que debido a la cercanía con el continente, se ha visto afectada en varias ocasiones por invasiones de los Ghàam, las cuales destrozan sus cultivos y desertifican la tierra. A menudo, permiten a las galeas de Lumenac encallar en sus dominios, para profundizar sus estudios. Son la facción E'rihad qué más contacto ha tenido con humanos, a menudo complementando sus estudios sobre la alquimia, la astrología y el esoterismo. Sin embargo, ya se ha sabido de conflictos entre Val'saar y los neófitos Nanwyn, quienes a menudo son enviados a Val'saar para enfrentar sus primeras pruebas de fuego. Verthen Solken ha participado en varias escaramuzas menores sobre Val'saar con el fin de recuperar la Gloria del Eclipse Total, una espada legendaria forjada por el primer Tor de su cultura que se cree yace escondida entre sus laberínticos manglares.

Mot'nwar era un Ádythes que, producto de su posición al caer, quedó una mitad hundida en el mar, debiendo ser separada para permitir que los coros etéreos pudieran darle la movilidad que buscaban por las aguas. Cada dos años, cruzan por el arrecife de Primoronda, desde donde comenzaron a comerciar con el pueblo Belario, y se encargan de defender la entrada ártica a los Glaciares Puntiagudos. Se desconoce qué yace en la mitad que esta facción abandonó en el mar, pero muchos han sido los navegantes y piratas, especialmente de Fédregahl, quienes han intentado desenterrar sus secretos.

Fulkaar es el segundo mayor de los Ádythes, donde habitan los E'rihad más beligerantes. Desconfían de casi todas las razas que no sean la suya, y son asiduos en combate. Las leyendas cuentan que quedaron atrapados en una ruptura de discordancia conocida como Pórtico Apeirónico, creada por el Karcist Fen-Daag'len, con el fin de proteger su Cenotafio de su Cábala U'deht, Nj'nethyer, y lucharon contra ellos durante seis mil años. Observar a Fulkaar en la actualidad es ver un reino roto, desértico, y aunque su gente sigue manteniendo el poderío del canto para desplazarse y luchar, sus almas están quebradas y su empatía a la deriva entre las mareas. Para ellos, todos son sus enemigos, pero no lucharán a menos que se les acerquen.

Vunegarr es el Ádythes más recientemente descubierto, y es el único lugar donde se han encontrado yacimientos abundantes de Obsidiana Sófica, un elemento extremadamente codiciado por alquimistas y practicantes de geomancia y herrería arcana, gracias a sus propiedades (consulte el grimorio Alquimia: una nueva mirada del ser para más detalles), que es casi imposible de encontrar en otro lugar de Ihbn salvo en las profundidades abisales, haciendo implausible su extracción. Los E'rihad de Vunegarr llaman a este elemento "el único punto de anclaje espiritual entre nuestro hogar ancestral y nuestra estirpe", por lo que se han negado a todos los intentos de comercialización de este mineral, que se cree era común en Hazhar. Algunos alquimistas con influencias han conseguido que reinos enteros se hayan lanzado a la guerra contra esta facción, reduciendo sus números hasta diezmarlos, pero aún así sin lograr que cedan ni una astilla de este mineral. La célebre Guerra de las Tres Fronteras fue un conflicto a cinco bandos entre los imperios de Wynnsegar y Qhai-Liaden en el bando atacante, los E'rihad con bando defensor y el culto de Joel el Sanguinario junto a los Nagashyr como bando hostil a los demás, en las costas antárticas de Kurzenan.

Sunther fue un Ádythes que sucumbió ante la Gran Epidemia de Azote del Alma, una extraña plaga que producía una desestabilización de la frontera entre el cuerpo y el espíritu, que era propagada por un ancestro de los abejorros Kunclav (ahora extinto) y que acabó con toda la población de esta facción. Los restos de este Ádythes posteriormente conformaron el Archipiélago de Pfael.

-----

Comentario del Autor: Una raza próspera y con un antiguo linaje, dispuesta a hacerse de un lugar en esta nueva tierra luego de haber perdido la anterior. Sus Ádythes son sus islas móviles, sus ciudades, a modo de barcos gigantescos, desde donde se desarrollan y defienden. El choque cultural entre ellos y los habitantes de Ihbn les ha hecho endurecerse en unos casos, y colaborar en otros. Son una raza importante en el desarrollo de la alquimia, y pueden ser la clave para el entendimiento de muchos secretos en este universo. A su tiempo, les daré su debida importancia.

Por cierto, los dos asentamientos en la superficie están completamente libres si alguien desea escribir sobre esta raza, así como otros Ádythes. El nombre de estas islas-asentamientos deriva del griego Ádyton, y del latín Adytum cuyo significado es "inaccesible"; "lugar donde no se puede entrar".
Sun Tzu dice: "la guerra es de vital importancia para el Estado; es el dominio de la vida o de la muerte, el camino hacia la supervivencia o la pérdida del Imperio: es forzoso manejarla bien".
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(06/10/2016 07:20 PM)Heimdal escribió: A pedidos:


"Crónicas de los Tiempos Antiguos: Retrospectiva", por Helijk Zsart

E'rihad, los Hijos Errantes de Hazhar, y los Ádythes

Pocos son los detalles que explican el Exscindo Orbis; el momento en el que el viejo planeta Hazhar, el hermano olvidado de Ihbn cedió ante las corrientes del Caos y, en una conflagración inconmensurable, fue destrozado, para nunca volver a ser reformado, con trozos de su una vez vasta forma a la deriva en la inmensidad del vacío. Se conoce muy poco sobre la diversidad que hubo en el planeta, sobre las energías que lo gobernaban o si alguna vez existió alguna forma de vida inteligente antes de su extinción. Solo quedan sus restos, los cuales posteriormente fueron desperdigados en el espacio. Ormdun, el tercer orbe de Ihbn, fue puesto en su lugar con el fin de barrer el camino de los restos de Hazhar, por lo que grandes trozos de él se encuentran encallados en su superficie. Sin embargo, aún así esto no impidió que trozos de este planeta cayeran en Ihbn durante sus primeros milenios de vida, cuando el agua aún cubría toda su extensión.

Los E'rihad, cuyo nombre significa "Portadores de Cambio (aprox.)", son el único vestigio que queda del antiguo Hazhar, Error de la Creación. Esta raza vivió en carne propia los eventos apocalípticos que acabaron con Hazhar, y vieron perecer irremediablemente a todas las demás formas de vida. Sin embargo, algo diferenciaba a los E'rihad: sus Clarividentes.

Esta raza se caracteriza por tener aspecto humanoide, extremidades largas y aspecto esbelto, pudiendo desplazarse rápidamente, aunque haciéndolos más frágiles comparativamente. Para suplir esta debilidad, los E'rihad portan consigo armaduras quitinosas, flexibles y duraderas, que actúan casi como una extensión de sus propios cuerpos. De igual forma, crean sus herramientas, armas e incluso sus ciudades con este material, el cual parece actuar con vida propia, y responde ante pulsos psíquicos para reformarse y repararse.

Aunque toda la raza posee un desarrollo pleno de sus poderes psíquicos, los enigmáticos Clarividentes E'rihad se encuentran entre los más dotados en esta habilidad, pudiendo ver retazos del futuro y adelantándose a los hechos. A través de medios desconocidos, los E'rihad son capaces de emplear las vibraciones naturales de la realidad con el fin de realizar actos prodigios de gran potencia, lo cual puede manifestarse en forma de melodías complejas y armónicas originadas en un extraño órgano vocal. Se ha llamado a esta habilidad como canto etéreo, y tiene la ventaja que es capaz de potenciarse colectivamente con otros E'rihad, y además, es impermeable ante las demás formas de magia conocidas, por lo que se sospecha que parte de su potencial es de origen psíquico.

Estas habilidades innatas a ellos les permitieron arrancar trozos completos de sus viejas tierras, con sus ciudades y su cultura, y levantarlas de sus cimientos, capturando además aire y agua en estas verdaderas "islas flotantes", las cuales llamaron Ádythes. En ellas, lograron preservar gran parte de su civilización y escaparon de Hazhar, mientras el Caos completaba su trabajo.

Mientras Ihbn era creada, en un segundo intento de imponer al Orden, los E'rihad se vieron enfrentados ante la cruda realidad del espacio vacío. Muchos de sus Ádythes fueron impactados por los remanentes de su viejo hogar, mientras otros tantos cayeron a la deriva a lugares oscuros y lejanos. Algunas poblaciones se debilitaban demasiado manteniendo los cantos etéreos para sostener a sus Ádythes, y éstos se desmoronaban, desperdigando la tenue atmósfera que les rodeaba y muriendo también, congelados, en el punitivo vacío.

Para cuando Ihbn fue formada, quedaban muy pocos Ádythes, y a duras penas lograron descender a este nuevo planeta de orden y prosperidad. Sus ciudades formaron cadenas de islas, a menudo aisladas unas de otras, mientras otros grupos de E'rihad buscan establecerse en las tierras continentales nativas de Ihbn. Pronto, aprendieron que su lugar en este nuevo orbe debía ser defendido y disputado a la miríada de facciones que comenzaron a desarrollarse tanto en la superficie como en las profundidades. Hasta el momento, se conocen cinco Ádythes con nombre, así como dos asentamientos en la superficie.

Kuv'ma es el mayor de los Ádythes, y se desplaza lentamente por el océano, a menudo dejándose ver desde el Astillero de Gorrkan, en la zona oriental del Quirim. Se sabe que esta facción de E'rihad ha luchado incontables batallas contra las bandas de piratas y saqueadores del mar. Cuenta una vieja historia que incluso lograron desmantelar a todo el enclave pirata de los Sables Curvos de Hovatur en su propia isla-fortaleza del mismo nombre, un lugar pesadamente fortificado que había probado ser impenetrable por varias décadas.

Val'saar es una pequeña isla que rodea la costa de Måndregul, y que debido a la cercanía con el continente, se ha visto afectada en varias ocasiones por invasiones de los Ghàam, las cuales destrozan sus cultivos y desertifican la tierra. A menudo, permiten a las galeas de Lumenac encallar en sus dominios, para profundizar sus estudios. Son la facción E'rihad qué más contacto ha tenido con humanos, a menudo complementando sus estudios sobre la alquimia, la astrología y el esoterismo. Sin embargo, ya se ha sabido de conflictos entre Val'saar y los neófitos Nanwyn, quienes a menudo son enviados a Val'saar para enfrentar sus primeras pruebas de fuego. Verthen Solken ha participado en varias escaramuzas menores sobre Val'saar con el fin de recuperar la Gloria del Eclipse Total, una espada legendaria forjada por el primer Tor de su cultura que se cree yace escondida entre sus laberínticos manglares.

Mot'nwar era un Ádythes que, producto de su posición al caer, quedó una mitad hundida en el mar, debiendo ser separada para permitir que los coros etéreos pudieran darle la movilidad que buscaban por las aguas. Cada dos años, cruzan por el arrecife de Primoronda, desde donde comenzaron a comerciar con el pueblo Belario, y se encargan de defender la entrada ártica a los Glaciares Puntiagudos. Se desconoce qué yace en la mitad que esta facción abandonó en el mar, pero muchos han sido los navegantes y piratas, especialmente de Fédregahl, quienes han intentado desenterrar sus secretos.

Fulkaar es el segundo mayor de los Ádythes, donde habitan los E'rihad más beligerantes. Desconfían de casi todas las razas que no sean la suya, y son asiduos en combate. Las leyendas cuentan que quedaron atrapados en una ruptura de discordancia conocida como Pórtico Apeirónico, creada por el Karcist Fen-Daag'len, con el fin de proteger su Cenotafio de su Cábala U'deht, Nj'nethyer, y lucharon contra ellos durante seis mil años. Observar a Fulkaar en la actualidad es ver un reino roto, desértico, y aunque su gente sigue manteniendo el poderío del canto para desplazarse y luchar, sus almas están quebradas y su empatía a la deriva entre las mareas. Para ellos, todos son sus enemigos, pero no lucharán a menos que se les acerquen.

Vunegarr es el Ádythes más recientemente descubierto, y es el único lugar donde se han encontrado yacimientos abundantes de Obsidiana Sófica, un elemento extremadamente codiciado por alquimistas y practicantes de geomancia y herrería arcana, gracias a sus propiedades (consulte el grimorio Alquimia: una nueva mirada del ser para más detalles), que es casi imposible de encontrar en otro lugar de Ihbn salvo en las profundidades abisales, haciendo implausible su extracción. Los E'rihad de Vunegarr llaman a este elemento "el único punto de anclaje espiritual entre nuestro hogar ancestral y nuestra estirpe", por lo que se han negado a todos los intentos de comercialización de este mineral, que se cree era común en Hazhar. Algunos alquimistas con influencias han conseguido que reinos enteros se hayan lanzado a la guerra contra esta facción, reduciendo sus números hasta diezmarlos, pero aún así sin lograr que cedan ni una astilla de este mineral. La célebre Guerra de las Tres Fronteras fue un conflicto a cinco bandos entre los imperios de Wynnsegar y Qhai-Liaden en el bando atacante, los E'rihad con bando defensor y el culto de Joel el Sanguinario junto a los Nagashyr como bando hostil a los demás, en las costas antárticas de Kurzenan.

Sunther fue un Ádythes que sucumbió ante la Gran Epidemia de Azote del Alma, una extraña plaga que producía una desestabilización de la frontera entre el cuerpo y el espíritu, que era propagada por un ancestro de los abejorros Kunclav (ahora extinto) y que acabó con toda la población de esta facción. Los restos de este Ádythes posteriormente conformaron el Archipiélago de Pfael.

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Comentario del Autor: Una raza próspera y con un antiguo linaje, dispuesta a hacerse de un lugar en esta nueva tierra luego de haber perdido la anterior. Sus Ádythes son sus islas móviles, sus ciudades, a modo de barcos gigantescos, desde donde se desarrollan y defienden. El choque cultural entre ellos y los habitantes de Ihbn les ha hecho endurecerse en unos casos, y colaborar en otros. Son una raza importante en el desarrollo de la alquimia, y pueden ser la clave para el entendimiento de muchos secretos en este universo. A su tiempo, les daré su debida importancia.

Por cierto, los dos asentamientos en la superficie están completamente libres si alguien desea escribir sobre esta raza, así como otros Ádythes. El nombre de estas islas-asentamientos deriva del griego Ádyton, y del latín Adytum cuyo significado es "inaccesible"; "lugar donde no se puede entrar".


wo que tenemos aca , es como una raza extraterrestre entonces ahora que lo veo bien lbhn seria como un mundo algo medieval pero con rasgos futuristas algo asi como una aglomeración , significa que la magia daónica va a tener que chocar frente a otros modos de fuerza como la que explicas y la ingieneria humana , osea la magia frente a la ciencia y esta a la vez a un tipo de energia extraterrestre. Es una buena idea , asi estariamos dandole un toque distinto a todo pero no pasarlos a la guerra de las galaxias xd
Amnesia temporal , hasta recordar lo que soy pero siento que hago todo de nuevo y mi ser es como el fenix
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En realidad el enfoque que busqué darle a los E'rihad era meramente mitológico, para no desentonar con el trasfondo del mundo. En parte, están inspirados en los seres de Álfheim y los Anunnakis. Las razas los consideran seres milenarios, aunque pocos conocen realmente su origen externo (quizá los Ángeles más que nada). Su "tecnología" es tangencial respecto a la media en Ihbn, pero es sencilla y es la interacción de la mente con lo material a través de la música (las vibraciones de la realidad, proyección de pensamientos y sensaciones en forma de melodía).

E: Con esto quiero hacer una dualidad entre el desarrollo tecnológico "natural" (vamos, que usar una isla gigante como nave lo es), y el desarrollo tecnológico "artificial" (que usan lo humanos y en mayor medida, los shariitas). Lo natural contra lo artificial podría ser un concepto interesante de explorar. No he conectado a estas dos facciones aún, podría hacerlo siguiendo esa directriz. Veamos qué dice Haradrim al respecto.
Sun Tzu dice: "la guerra es de vital importancia para el Estado; es el dominio de la vida o de la muerte, el camino hacia la supervivencia o la pérdida del Imperio: es forzoso manejarla bien".
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Me ha encantado este aporte, esta raza puede dar mucho juego y por ejemplo, restos de otros adythes en el mar o tierra pueden ser lugares misteriososo sobre los que corren leyendas y atraer a muchos curiosos y aventureros interesados en buscar tesoros o reliquias... basicamente mazmorras del WoW.

Solo un par de cosas "Val'saar es una pequeña isla que rodea la costa de Måndregul" suppongo que te refieres a que se mueve en tono al continente, porque no puede ser tan grande como para rodearlo, tambien hablas de "galeas" cuando creo que te refieres a Galeras.

Proximamente sobre los Nagashyr, please.
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(09/10/2016 02:00 AM)Haradrim escribió: Me ha encantado este aporte, esta raza puede dar mucho juego y por ejemplo, restos de otros adythes en el mar o tierra pueden ser lugares misteriosos sobre los que corren leyendas y atraer a muchos curiosos y aventureros interesados en buscar tesoros o reliquias... basicamente mazmorras del WoW.

Justamente es una de las cosas que tuve en mente. Después de todo, son restos de otro mundo  Big Grin

(09/10/2016 02:00 AM)Haradrim escribió: Solo un par de cosas "Val'saar es una pequeña isla que rodea la costa de Måndregul" suppongo que te refieres a que se mueve en tono al continente, porque no puede ser tan grande como para rodearlo, tambien hablas de "galeas" cuando creo que te refieres a Galeras.

Claro, se va moviendo en torno a él, como una ronda de patrulla. Val'saar es un Ádythes pequeño (como referencia, es del mismo tamaño que el estado de Rhode Island, unos 3144 km²). Tengo pensado que Kuv'ma, el más grande, tenga una superficie similar a Islandia (103125 km²). Parecen ser enormes, pero relativamente hablando, en Ihbn son meras islas, considerando que aún no hemos decidido la superficie que tiene todo el planeta (que tendría cientos de millones de km², la Tierra tiene 105 mill de km², como referencia), haciendo a los Ádythes muy pequeños vistos desde fuera. Seguirían siendo unos campos de batalla impresionantes de contemplar Horse

Por otro lado, las galeas eran barcos de comercio usados en el Mar Báltico, derivados de las galiotas holandesas. Son barcos pequeños y rápidos, de popa cuadrada (a diferencia de las galiotas) y con dos mástiles. Nótese que el nombre galeas es tanto singular como plural.

[Imagen: lossy-page1-800px-Fartygsmodell-Galeas._...31.tif.jpg]
Modelo de una galeas desde la colección del Museo Marítimo de Estocolmo.

(09/10/2016 02:00 AM)Haradrim escribió: Proximamente sobre los Nagashyr, please.

Muy bien, aunque primero hablaré de alquimia/astrología, como solicitó Verde anteriormente. Luego describiré a estos seres abisales.
Sun Tzu dice: "la guerra es de vital importancia para el Estado; es el dominio de la vida o de la muerte, el camino hacia la supervivencia o la pérdida del Imperio: es forzoso manejarla bien".
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(09/10/2016 03:32 PM)Heimdal escribió:
(09/10/2016 02:00 AM)Haradrim escribió: Me ha encantado este aporte, esta raza puede dar mucho juego y por ejemplo, restos de otros adythes en el mar o tierra pueden ser lugares misteriosos sobre los que corren leyendas y atraer a muchos curiosos y aventureros interesados en buscar tesoros o reliquias... basicamente mazmorras del WoW.

Justamente es una de las cosas que tuve en mente. Después de todo, son restos de otro mundo  Big Grin


(09/10/2016 02:00 AM)Haradrim escribió: Solo un par de cosas "Val'saar es una pequeña isla que rodea la costa de Måndregul" suppongo que te refieres a que se mueve en tono al continente, porque no puede ser tan grande como para rodearlo, tambien hablas de "galeas" cuando creo que te refieres a Galeras.

Claro, se va moviendo en torno a él, como una ronda de patrulla. Val'saar es un Ádythes pequeño (como referencia, es del mismo tamaño que el estado de Rhode Island, unos 3144 km²). Tengo pensado que Kuv'ma, el más grande, tenga una superficie similar a Islandia (103125 km²). Parecen ser enormes, pero relativamente hablando, en Ihbn son meras islas, considerando que aún no hemos decidido la superficie que tiene todo el planeta (que tendría cientos de millones de km², la Tierra tiene 105 mill de km², como referencia), haciendo a los Ádythes muy pequeños vistos desde fuera. Seguirían siendo unos campos de batalla impresionantes de contemplar Horse

Por otro lado, las galeas eran barcos de comercio usados en el Mar Báltico, derivados de las galiotas holandesas. Son barcos pequeños y rápidos, de popa cuadrada (a diferencia de las galiotas) y con dos mástiles. Nótese que el nombre galeas es tanto singular como plural.

[Imagen: lossy-page1-800px-Fartygsmodell-Galeas._...31.tif.jpg]
Modelo de una galeas desde la colección del Museo Marítimo de Estocolmo.


(09/10/2016 02:00 AM)Haradrim escribió: Proximamente sobre los Nagashyr, please.

Muy bien, aunque primero hablaré de alquimia/astrología, como solicitó Verde anteriormente. Luego describiré a estos seres abisales.


sabes yo estuve pensando lo mismo y voy a aportar algo , yo tengo la idea de que los barcos pueden servir para mar y aire por que gracias a la alquimia algunos humanos pudieron darle esta ventaja. El reto de primera persona no se si sea buena para añadirlo a lbhn eso lo tendrian que ver cuando salga , ya se daran cuenta .
Amnesia temporal , hasta recordar lo que soy pero siento que hago todo de nuevo y mi ser es como el fenix
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Otro pequeño aporte.

De los mercenarios (parte 1)



(…) Y llegaron hombres desde las tierras del Quirim, desde sus costas escabrosas pobladas de cormoranes de afilados dientes y oasis con palmeras cargadas de dátiles. No eran hombres de raza negra, como uno esperaría tratándose del Quirim, sino hombres de tez morena, sin la piel pálida de los habitantes del norte, o en palabras de Zizifhe, hombres “un par de veranos más oscuros que un kapparime.”

Primero llegaron los jabalineros, pueblo emparentado con los Jinetes de la Serpiente, hombres de talla pequeña y con caballos igualmente pequeños, pero resistentes. Su táctica favorita era asaetear a sus enemigos con las jabalinas, y luego huir, y después regresar para arrojarles más proyectiles.  No usaban armadura alguna y eran inútiles en combate cuerpo a cuerpo contra caballería pesada o infantería, pero eficaces a la hora de perseguir a las tropas que huían y así aumentar el número de bajas. Solo vinieron unos doscientos con el doble de caballos, pero con promesas de que más llegarían a fines del próximo mes.

[Imagen: batalla-de-cannas-carga-de-los-numidas.png]

Luego estaban los honderos de Kasgjosh, unos cuatrocientos, quienes llegaron con su peculiar dios, llamado Kammu el No-nato, un repulsivo feto momificado guardado en una urna de jade con asas de plata. Según ellos era el hijo de un dios y una mortal, abortado por las intrigas de un demonio.

Ellos querían como pago, además de oro, mujeres, porque en sus áridas costas escaseaban las esposas.

Cesarius hizo algunas vagas promesas al respecto, pero la verdad es que no veía mucha utilidad en una honda, él prefería arqueros y ballesteros, pero ellos pronto le demostraron lo equivocado que estaba. Habían sorprendido a uno de los suyos robando a sus compañeros y decidieron castigarlo en público, sirviendo además como advertencia a cualquier otro que se viera tentado por la codicia.

Lo amarraron a un árbol a orillas del rio y a diez pasos de él tres tiradores empezaron a girar sus hondas. Usaban bolas de plomo como proyectiles, todas del mismo tamaño y peso, aunque en caso de necesidad cualquier piedra recogida del suelo serviría. Una de las bolas dio contra la rodilla del ladrón y la rompió haciendo saltar la sangre, piel y astillas de hueso.

—Veo que vuestras bolas son en verdad peligrosas —le comentó Cesarius al líder de los honderos, un viejo gordo y feo llamado Mukmuk Caraplana— Por cierto, vaya manera más eficiente de mantener la disciplina.

Mukmuk le sonrió, revelando que le faltaban casi todos los dientes, también le faltaba la nariz o casi, ya que la tenía terriblemente aplastada, quizás recibiera algún mazazo años atrás, o un hondazo.

—A este lo sorprendimos robando por tercera vez, los dioses aman el perdón, pero quien abusa de ese perdón y no aprende, se burla de los propios dioses… Ahora aprenderá la lección.

Sin duda la había aprendido, sus gritos eran aterradores, dolía el escucharlo, y no solo en los oídos. Los proyectiles seguían llegando, rompiendo costillas, volando dientes y dejando marcas amoratadas en la piel. Cesarius se enteró de que muchas de esas bolas de plomo tenían talladas, en la vieja escritura cuneiforme del Quirim, frases irónicas como “idiota”, “me lo merezco”, ”cornudo” y similares, que quedaban marcadas en la piel, agregando humillación al dolor y la muerte.

El espectáculo terminó cuando una bola dio en la frente del condenado con un crujido escalofriante. Cesarius se imagino que ese último proyectil tenia grabada la palabra “muérete” en el.
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Ash Nazg, te envie un pm.

Saludos.
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