24/09/2016 02:45 AM
No quiero estudiar, pero no puedo perder esta idea de la cabeza:
Existen ciertas zonas de Ihbn donde ocurren extraños fenómenos topológicos que, de un modo u otro, provocan que las áreas alrededor de donde se originan se vean presa de anomalías y eventos desconcertantes. Algunas naturales, otras creadas por diversas razas, las grietas, también llamadas rupturas, puntos de coexistencia o "zonas de transmutación real" según los alquímicos, son sectores donde la realidad se ve afectada, así como cualquier rastro de flora, fauna y espacio material dentro de sus zonas de influencia. Durante milenios, estas zonas han ido surgiendo y sellándose de forma natural, sin embargo, no fue sino hasta el descubrimiento de la magia daónica durante la Era de la Iluminación donde se comenzó a entender más su naturaleza. Según sus propiedades, pueden clasificarse en varios tipos:
Grieta daónica: Ocurre naturalmente alrededor de ciertas zonas asociadas con presencias de titanes, o también artificialmente durante conflictos donde se despliegue una gran concentración de daones. Dada la gran cantidad de daones existentes, pueden manifestarse diversos efectos alrededor, como presencia de fuegos fatuos, vientos aleatorios, aumento de la temperatura o alteración en la percepción, especialmente visual. Estas grietas suelen degradarse con el tiempo, a menos que se manifiesten en alguna ruta de comercio o lugar estratégico, donde es requerida la acción de una cábala de trálvicos. Un ejemplo de grieta daónica es el Cañón de Bardorado. Se cree que, durante las orgías organizadas por seguidores del Ángel Seraquiel el Pecador, se apostan seres andróginos que encubren su presencia creando una Grieta Sigilita temporal para evitar ser descubiertos a simple vista por errantes incautos.
Ruptura de discordancia: Estos espacios suelen cubrir áreas relativamente pequeñas, pero al entrar en ellas, parecen expandirse a dimensiones inmensas. También pueden alterar la distribución del espacio en su interior, haciendo que las direcciones se entremezclen, creando geometrías únicas y disonantes con las zonas exteriores. Se necesita de un trálvico o un psíquico para poder recorrerlas sin riesgo a perderse. Entre las más famosas están la Cúspide de D'karnaam, una zona de cuevas en la montaña que se retuercen de forma confusa y despiadada sobre el Imperio de Qhai-Liaden, o los Prados de Rhug, llamado así por la ciudad de Rhug en el Quirim, que ha sido la pesadilla de los cartógrafos Belarios durante cientos de años.
Barrera de Nulidad: Análogo a las zonas muertas, son lo opuesto a las grietas daónicas, donde este tipo de magia se ve fuertemente obstaculizada. Existen naturalmente alrededor de las Criptas de los U'deht, pero se han creado artificialmente en tres ocasiones: para impedir la materialización de Exiliados en el espacio real en el Archipiélago Pfael, donde los E'rihad lucharon junto a miembros del Culto del Árbol Rojo para frenar su avance; en la frontera occidental del Imperio de Fédregahl durante la 4° Guerra contra los Nagashyr; y durante un confuso enfrentamiento entre una cábala de magos renegados denominados Orbe Zikana contra una incursión Shariita en Ruggmont, en el Reino de Kapparis.
Ojo Abisal: Infames sean los años en los que los Exiliados, la raza maldita expulsada del plano real, logran de alguna forma abrir una puerta a nuestra realidad. Si bien es muy extraño que una gran concentración de estos seres logren irrumpir en la realidad, es posible determinar el lugar donde va a aparecer. Un Ojo Abisal es un defecto en el espacio que se caracteriza por asemejarse a un pequeño ojo que succiona toda la luz a su alrededor. Normalmente, los asentamientos cercanos a este Ojo suelen sufrir pesadillas, ataques de pánico y aumento de las fobias. Cuando Vreliadek se apareció ante los jóvenes Tolfek en la Tundra de Nirr, toda su población sufrió de diversos males psicológicos. Las prácticas alquímicas de los Hdulaim, sus legendarios herreros, fallaban y creaban abominaciones de Medranita que se rebelaban contra sus creadores, y la cábala de trálvicos conocida como Doce Purgas, en un intento de sellar lo que pensaron era una grieta daónica, sufrieron horribles efectos teriantrópicos que los mutaron hasta volverlos irreconocibles. La presencia de un Ojo Abisal es siempre un augurio de decadencia e infortunios para las razas mortales del plano real.
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Comentario del Autor: Otro cambio de fase, ahora hablando de un tema que se tocó al inicio del proyecto pero en el que aún no se ha ahondado: grietas. Con esto busco darle más importancia a los brujos trálvicos, y enlazar diversas regiones y facciones de Ihbn, así como varios aportes hechos por autores del foro. Existen más tipos de grietas, pero lo dejaré para quien desee aportar con más ideas.
Entre alquimia, los Nagashyr, los E'rihad o astrología, ¿qué aporte les gustaría ver? Estoy abierto a sugerencias
Grietas en la Realidad, la coexistencia de los mundos
por Duwni Sakentrye, brujo trálvico de Aluk'Ril
Existen ciertas zonas de Ihbn donde ocurren extraños fenómenos topológicos que, de un modo u otro, provocan que las áreas alrededor de donde se originan se vean presa de anomalías y eventos desconcertantes. Algunas naturales, otras creadas por diversas razas, las grietas, también llamadas rupturas, puntos de coexistencia o "zonas de transmutación real" según los alquímicos, son sectores donde la realidad se ve afectada, así como cualquier rastro de flora, fauna y espacio material dentro de sus zonas de influencia. Durante milenios, estas zonas han ido surgiendo y sellándose de forma natural, sin embargo, no fue sino hasta el descubrimiento de la magia daónica durante la Era de la Iluminación donde se comenzó a entender más su naturaleza. Según sus propiedades, pueden clasificarse en varios tipos:
Grieta daónica: Ocurre naturalmente alrededor de ciertas zonas asociadas con presencias de titanes, o también artificialmente durante conflictos donde se despliegue una gran concentración de daones. Dada la gran cantidad de daones existentes, pueden manifestarse diversos efectos alrededor, como presencia de fuegos fatuos, vientos aleatorios, aumento de la temperatura o alteración en la percepción, especialmente visual. Estas grietas suelen degradarse con el tiempo, a menos que se manifiesten en alguna ruta de comercio o lugar estratégico, donde es requerida la acción de una cábala de trálvicos. Un ejemplo de grieta daónica es el Cañón de Bardorado. Se cree que, durante las orgías organizadas por seguidores del Ángel Seraquiel el Pecador, se apostan seres andróginos que encubren su presencia creando una Grieta Sigilita temporal para evitar ser descubiertos a simple vista por errantes incautos.
Ruptura de discordancia: Estos espacios suelen cubrir áreas relativamente pequeñas, pero al entrar en ellas, parecen expandirse a dimensiones inmensas. También pueden alterar la distribución del espacio en su interior, haciendo que las direcciones se entremezclen, creando geometrías únicas y disonantes con las zonas exteriores. Se necesita de un trálvico o un psíquico para poder recorrerlas sin riesgo a perderse. Entre las más famosas están la Cúspide de D'karnaam, una zona de cuevas en la montaña que se retuercen de forma confusa y despiadada sobre el Imperio de Qhai-Liaden, o los Prados de Rhug, llamado así por la ciudad de Rhug en el Quirim, que ha sido la pesadilla de los cartógrafos Belarios durante cientos de años.
Barrera de Nulidad: Análogo a las zonas muertas, son lo opuesto a las grietas daónicas, donde este tipo de magia se ve fuertemente obstaculizada. Existen naturalmente alrededor de las Criptas de los U'deht, pero se han creado artificialmente en tres ocasiones: para impedir la materialización de Exiliados en el espacio real en el Archipiélago Pfael, donde los E'rihad lucharon junto a miembros del Culto del Árbol Rojo para frenar su avance; en la frontera occidental del Imperio de Fédregahl durante la 4° Guerra contra los Nagashyr; y durante un confuso enfrentamiento entre una cábala de magos renegados denominados Orbe Zikana contra una incursión Shariita en Ruggmont, en el Reino de Kapparis.
Ojo Abisal: Infames sean los años en los que los Exiliados, la raza maldita expulsada del plano real, logran de alguna forma abrir una puerta a nuestra realidad. Si bien es muy extraño que una gran concentración de estos seres logren irrumpir en la realidad, es posible determinar el lugar donde va a aparecer. Un Ojo Abisal es un defecto en el espacio que se caracteriza por asemejarse a un pequeño ojo que succiona toda la luz a su alrededor. Normalmente, los asentamientos cercanos a este Ojo suelen sufrir pesadillas, ataques de pánico y aumento de las fobias. Cuando Vreliadek se apareció ante los jóvenes Tolfek en la Tundra de Nirr, toda su población sufrió de diversos males psicológicos. Las prácticas alquímicas de los Hdulaim, sus legendarios herreros, fallaban y creaban abominaciones de Medranita que se rebelaban contra sus creadores, y la cábala de trálvicos conocida como Doce Purgas, en un intento de sellar lo que pensaron era una grieta daónica, sufrieron horribles efectos teriantrópicos que los mutaron hasta volverlos irreconocibles. La presencia de un Ojo Abisal es siempre un augurio de decadencia e infortunios para las razas mortales del plano real.
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Comentario del Autor: Otro cambio de fase, ahora hablando de un tema que se tocó al inicio del proyecto pero en el que aún no se ha ahondado: grietas. Con esto busco darle más importancia a los brujos trálvicos, y enlazar diversas regiones y facciones de Ihbn, así como varios aportes hechos por autores del foro. Existen más tipos de grietas, pero lo dejaré para quien desee aportar con más ideas.
Entre alquimia, los Nagashyr, los E'rihad o astrología, ¿qué aporte les gustaría ver? Estoy abierto a sugerencias
Sun Tzu dice: "la guerra es de vital importancia para el Estado; es el dominio de la vida o de la muerte, el camino hacia la supervivencia o la pérdida del Imperio: es forzoso manejarla bien".